entretien

Caylus : Journal d’un testeur

Avant propos

Voici enfin le fameux « Journal d’un testeur » ! Dans ce carnet de bord, Thomas (Grunt pour les intimes) fait le compte-rendu de toutes les parties qu’il a effectuées entre le 27 février (date à laquelle l’équipe de test a estimé que le jeu, bien que non fini, était prêt pour une confrontation avec de nouvelles têtes) et le 12 août. Evidemment, ce journal ne représente pas l’intégralité des tests qui ont été mis en œuvre pour donner à Caylus sa forme définitive, mais il permettra au lecteur de voir le jeu prendre forme au fil des lignes.

Merci donc à Thomas pour le travail effectué (tests et journal) et bonne chance à toi, courageux lecteur !

Dimanche 27 février

Principe du jeu :

Chaque joueur est un maître d’œuvre qui dispose de 6 ouvriers, de quelques ressources et deniers pour se distinguer le plus possible dans la construction du château, et s’attirer la renommée (symbolisée par des points de prestige) nécessaire à sa fortune. Le joueur avec le plus de points de prestige en fin de partie gagne.

Chacun leur tour, les joueurs placent un de leurs ouvriers:

– soit sur la ville qui serpente en partant du château et s’étend au fur et à mesure de la partie

– soit sur le chantier du château.

Ce placement coûte de l’argent et de plus en plus si d’autres joueurs ont décidé de passer. Les places sont souvent limitées à une par case et le premier placé sera le premier servi.

Il y a dans la ville des bâtiments qui rapportent des pouvoirs spéciaux (comme les écuries pour changer l’ordre du tour), des ressources, de l’argent ou des possibilités de construction (charpentier pour construire les bâtiments en bois, maçon pour les bâtiments en pierre plus tardifs, architecte pour les bâtiments de prestige finaux) ou de conversion (notaire qui écrase un bâtiment du début ou nous appartenant en une résidence rapportant du revenu), ces dernières actions demandant des ressources mais rapportent des points de prestige. Ces nouveaux bâtiments peuvent être visités et rapportent points et cubes additionnels à leur propriétaire. Les bâtiments en bois ou pierre sont placés sur la première place disponible, alors que les bâtiments de prestige se construisent sur nos résidences.

Aller au château permet d’avancer la construction en premier du donjon, puis des murailles, puis des tours (dont les décomptes sont effectués au fur et à mesure de la partie, le dernier représentant la fin de partie). Pour se faire, on présente des lots de ressources au roi, ce qui permet de gagner des points de prestige et éventuellement ses faveurs (des points de prestige additionnels). Plus on utilise la voie « faveur », et plus cette voie devient efficace (1 point au début, 2 ensuite, 3 à la fin). Même si le château est le plus récompensant en faveurs, la construction de certains bâtiments ou des visites à la cour permettront aussi d’en gagner.

Tout cela serait trop simple si le bailli et le prévôt n’étaient pas là. Le bailli avance inexorablement dans la ville, forçant les maîtres d’œuvre à ne pas oublier la construction du château. Le prévôt est un fonctionnaire zélé mais puissant et heureusement facilement corruptible. Jamais loin du bailli il décidera de l’activation ou non des bâtiments les plus récemment construits, influencés par les deniers que les joueurs seront prêt à payer, ou plutôt à sacrifier. Tout cela pouvant se négocier entre joueurs.

Contexte :

Partie à 3 joueurs : William (l’auteur), Michaël et moi, tous les 2 débutants.

Durée : 2 heures.

Il a fallu que j’insiste un peu pour cette partie de découverte : à la précédente soirée joueurs que Cyril (l’éditeur) organise, il me parle du proto de William qui avance bien et dont je ne soupçonnais que très vaguement l’existence, et de la possibilité d’ouvrir un peu plus les tests à des joueurs extérieurs. En fervent adepte des soirées « Fireball » et des tournois de Puerto Rico, je suis une cible idéale J

Compte-rendu :

Je commence donc naïvement à me placer sur le charpentier, proche de l’activation initiale. Michaël prend la guilde (qui influence « gratuitement » l’activation) et me donne une leçon en me désactivant (et vu que j’avais passé avant lui donc influençant après lui, c’était illusoire de vouloir remonter). Bref une première leçon : ne pas avancer de manière trop confiante ! Personne ne se placera sur l’auberge qui parait bien fade à 3 joueurs d’autant que son utilisation est limitée à un seul tour. Par contre on essaie le plus longtemps possible de maintenir le suspense quand on choisit la gui lde (savoir si on monte ou on descend l’activation)… afin d’éviter les inévitables opportunistes : il est souvent agréable de se glisser tranquillement derrière d’autres, évitant ainsi d’être le seul à influencer le sens de l’activation. La tension est palpable. A chaque tour, qui va craquer et dévoiler son jeu ? En cela, la porte prend alors tout son sel pour temporiser un peu ses décisions ou créer la surprise, ce que William ne manquera pas d’user. Les négociations du style « Allez je paie 1, toi aussi et on embête le 3ème joueur » sont légions. Assez logiquement William nous met la pilée mais Michaël reste honorable (moi je suis complètement à la rue).

Impressions :

En un mot : la claque. Une fluidité assez exceptionnelle, des choix tendus… Je m’attendais j’avoue à bien pire en jouant sur un proto mais le souci du détail est déjà bien présent. Le système d’activation (ou prévôt) est particulièrement vicieux, surtout qu’il se combine avec le système de passe (le dernier à passer est aussi le dernier à influencer, ce qui pousse à rester dans la partie le plus longtemps… mais cela a un coût). Ce qui surprend, c’est que, à part la mise en place des bâtiments neutres au départ, il y a zéro poil de hasard. De plus, j’ai perdu cette partie notamment à trop vouloir squatter mes bâtiments (surtout ma ferme) que je trouvais intéressants. En fait, il faut savoir ne pas être trop timide et aller chez les autres. Nos bâtiments doivent plutôt servir de solutions de repli en laissant en priorité les autres venir (pour récolter le point bonus).

Niveau matos, un Kardinal & König a été disséqué : l’intégralité de la boite hors plateau et cartes (c’est-à-dire marqueurs, les pions ouvriers cylindriques, les maisons) sont utilisés. De même que la majorité des cubes d’un Wallenstein (mais ce jeu n’est pas utile que pour ça). Un nom de travail « Provins » est évoqué mais n’est pas vu comme un nom final de toute façon.

Aux dires de William, on a pu jouer sur une toute nouvelle version du plateau de jeu (dont le design ne changera que peu au final) où un chemin partant du château est le sentier de construction. Tout cela grâce aux efforts de Dominique, un testeur de la première heure… Il était avant un peu plus rudimentaire (une grosse case centrale pour le château, et une trentaine de cases autour).

Pour le système de score, on est assez loin du système initial : pour marquer des points, il fallait des majorités de maisons construites dans des quartiers (ces maisons étaient différentes des bâtiments de production et à effets, qui étaient tous neutres (et placés au début) jusqu’à ce que quelqu’un les achète par le notaire). On marque maintenant des points de manière directe, mais multiples : la construction de bâtiments ou de morceaux de château, les visites des autres joueurs, la faveur du roi, les bâtiments convertisseurs… L’achat des terrains avant la construction a été écarté dans un souci de simplification (moins d’étapes). Le coût des bâtiments aussi a été simplifié : exactement 2 cubes pour tous les bâtiments en bois et pierre.

On se triture les méninges pour trouver à redire avec Michaël mais non de non, rien ne vient. Le jeu va pourtant encore pas mal évoluer. Comme la nuit porte conseil, le lendemain 2 petites idées quand même : un ajout d’un bâtiment à faveur, mais vu l’existence du champ de joute, c’est moyennement utile, et le squat de l’auberge (qui sera testé bien plus tard).

Jeudi 3 mars

Evolutions : Le donjon se rétrécit, il y a en contrepartie plus de cases de murailles. Il y a des petites modifications sur le coût des bâtiments, notamment de prestige pour les rendre plus attractifs.

Contexte :

Partie à 5 joueurs : tous avec au moins une partie au compteur.

Durée : 1 heure ¾.

C’est la 1ère sortie publique à la soirée Fireball (à 4 joueurs dont Adrien et Slim, que des débutants ce qui m’exclut pour cette partie pour éviter une durée trop longue :()… Bon je file alors faire un Modern Art et un Manilla 😛 Au final, cette partie est assez étrange : Adrien reste largement en tête tout au long de la partie et les autres ne bloqueront pas, se disputant la 2ème place. Un joueur finit extrêmement riche (ce qui ne lui permet pas de gagner juste d’ajouter du chaos et c’est … disons gênant) et influence sans limite l’activation/prévôt (ce qui changera par la suite, de même que les sources de revenus)… Les avis au final sont mitigés (enfin globalement positifs) : certains ont apprécié mais redoutent la longueur de partie, d’autres ont l’impression que c’est impossible de rattraper le joueur de tête (et qu’une stratégie est gagnante). On suggère de supprimer l’auberge ou les écuries (sacrilège !). Bon histoire de ne pas rester sur une impression moyenne, on réitère…

Compte-rendu :

Deuxième partie de la soirée donc, avec Adrien, William, Cyril et moi. La partie débute à minuit (ça sera dur le lendemain au boulot :(). Adrien pour le coup domine vraiment les premières constructions et il est encore assez dur de le remonter, même si la partie reste serrée. J’arrive difficilement à utiliser l’auberge (1 fois utile et 2 fois un investissement caduque), et Cyril maîtrise mieux l’affaire. En fait, il faut plus que j’observe la pauvreté d’un ou plusieurs joueurs pour estimer s’ils vont passer vite ou non (avec l’auberge, il faut anticiper un minimum, comme son effet est décalé) et en profiter pour d’abord squatter les bâtiments des joueurs les plus riches : ceux-ci resteront potentiellement en course et s’installer dans leurs bâtiments ne leur coûte jamais cher…

Impressions :

L’allée centrale paraît décidément un peu trop royale… si on arrive à la monopoliser bien sûr. Après discussions, il est alors envisagé d’enlever une scierie pour moins favoriser la construction au charpentier au début, ou même de changer la distribution des ressources au départ (en prenant le risque de rallonger un peu le démarrage).

Trois axes plus génériques à améliorer ressortent :

– le château qui devrait être au cœur du jeu paraît bizarrement annexe, la lutte se passant dans l’acquisition de bâtiments, avec une importance à construire pas mal avant la mine d’or

– un peu lié au château, le système de faveurs est assez linéaire (une ligne qui rapporte 1 point au début, 2 dans la majeure partie du jeu, et 3 si on a acquis pas mal de faveurs) et « morne ». Reste qu’un moyen transverse de marquer des points tient à cœur l’auteur et l’éditeur J

– le flot de cubes et d’argent, un peu trop important, et l’influence sans limite de l’activation

Vendredi 4 mars

Evolutions : Les bâtiments de production en bois passent à 0 points de prestige (au lieu de 4). Ils sont en effet très souvent visités car au cœur même de l’acquisition massive de ressources. La deuxième scierie devient un bâtiment mixte soit bois, soit pierre pour limiter un peu l’accès au bois au début. Les points marqués au château sont directement comptabilisés et ne varie pas fonction de si on a fini ou pas le château au décompte (il y avait avant une pénalité si on arrivait pas à construire à temps : forcément le roi n’est pas content !). Toujours dans un souci de simplifier.

Contexte :

Partie à 4 joueurs : William, Baptiste, Laurent et moi.

Durée : 2 heures ¼.

Baptiste et Laurent découvrent le jeu. C’est pour moi la troisième partie de la semaine !

Compte-rendu :

Je fais un bon départ (visite au château, les cubes qu’il faut bien…) mais j’investis dans un double notaire pas vraiment rentable, qui casse mon rythme de jeu (beaucoup de tissus en milieu de partie pour moi puis plus rien, en parallèle une course à la résidence pour les autres). Je sais pas pourquoi j’étais tenté par un monopole des 2 notaires, mais c’est trop coûteux au vu de l’intérêt (d’ailleurs au final seul un survivra, comme le maçon, histoire d’éviter de se faire avoir et de surtout garder tout l’intérêt de la construction de ces 2 bâtiments centraux). Le deuxième décompte est déclenché tactiquement par William pour pourrir les retardataires au château et c’est plutôt efficace (si on est pas allé au château pendant tout un décompte, on a un malus). C’est aussi une des subtilités que j’avais un peu omise jusqu’à présent : déplacer le prévôt vers l’avant ou l’arrière non pas pour activer des bâtiments particuliers, mais pour ralentir ou accélérer le rythme de la partie.

La fin de partie se termine avec pas moins de 6 bâtiments de prestige construits (3 pour Baptiste dont la petite statue décidément bien pratique, 2 pour moi et rien de moins qu’une cathédrale pour William). Un record ! Il n’y en a après tout que 9 (5 nécessitant de la pierre, 2 du bois, 1 du tissu et 1 de la bouffe). Dans un cadre aussi concurrentiel, trouver les bâtiments adéquats à la toute fin devient beaucoup plus problématique. La construction des 4 Tours finales deviendra une vrai surenchère, souvent bataillée par 2 ou 3 personnes. La cathédrale ne suffira pas à William pour rattraper le retard en cours de partie : Baptiste remporte brillamment la partie, talonné d’assez près par Laurent et moi.

Impressions :

On se rend bien compte de l’importance de l’ordre d’activation et du placement des différents bâtiments les uns par rapport aux autres : la scierie avant le charpentier facilitera la construction, la carrière avant le maçon de même, des sources de tissu avant le notaire, placer ou non l’architecte après la mine d’or ou les bâtiments rapportant de l’or… ou encore de l’importance d’avoir un tissu en fin de tour, si on veut se laisser la possibilité d’aller chercher la faveur à la cour.

Ce que je commence à réellement apprécier, c’est le mouvement de va-et-vient successif : on déploie d’abord le bois puis la pierre tout en écrasant les premier bâtiments devenus un peu moins attractifs. On termine en alternant construction pierre et architecte. Toutes ces phases dépendant de l’arrivée plus ou moins tardive du maçon et du notaire.

Vendredi 11 mars

Evolutions : Le revenu est diminué à 1. En parallèle, le premier et le deuxième à passer gagne des sous (respectivement 2 puis 1). Le système des tours est revu et moins figé (et l’apparition d’un troisième décompte : les tours, également synonyme de fin de partie), beaucoup plus similaire aux décomptes précédents. Le système de pénalité pour non construction est simplifié (juste des points malus, avant y a eu malus de revenu –hardcore- ou un pion prisonnier au château –rigolo, mais pas vraiment efficace-). Le système précédent obligeait à construire exactement 4 Tours au château, donc autant de tours de jeu. Bref le château est encore plus simple.

Le système des faveurs est complètement revu avec des lignes d’investissement : on avance dans différents niveaux de faveurs (plus seulement point mais argent, cubes, constructions) avec une évolution beaucoup plus rapide (quand on utilise une ligne, on avance directement le marqueur au niveau supérieur), mais limité par les différentes phases de construction au château. Pour William, ça rend le jeu plus stratégique, pour moi ça le rend encore plus tactique (si on a une carence en quelque chose, alors on peut palier aussi grâce aux faveurs ). L’idée est vraiment excellente (un faux air de Goa) et j’ai hâte d’essayer.

L’or vaut des points de prestige à la fin. Il y a moins de gains de cubes additionnels (ce mécanisme n’existe plus que sur les bâtiments de production en pierre, mais plus sur ceux en bois ni sur le notaire ou le maçon, tous ces bâtiments ayant été réévalué en conséquence). Il y a une limite dans la possibilité de bouger l’activation à plus de 3 (ça coûte plus cher, et au final ça deviendra même impossible). Il n’y a plus qu’un seul marché au lieu de 2 (un autre permettait de vendre jusqu’à 2 cubes) et moins rentable (de 6$ à 5$).

Il y a un bâtiment neutre de moins (la deuxième scierie est combinée avec feu le pêcheur pour donner le forestier) et la mise en place est simplifiée avec les 6 bâtiments placés intégralement au hasard.

Contexte :

Partie à 4 joueurs : William, Baptiste, Laurent et moi.

Durée : 2 heures.

Même équipe que la semaine dernière (pas de débutants donc), histoire de confirmer les premières impressions et surtout de tester le tout nouveau système de faveurs, on ne peut plus alléchant…

Compte-rendu :

Première construction notaire que j’utilise au tour suivant pour « notariser » l’unique marché utilisé au premier tour pour gagner une petite avance en thunes (en plus d’avoir un chouillat plus de revenu). Le marché sera d’ailleurs le seul de la partie donc une partie assez pauvre (contrebalancé par l’avantage assez énorme des 2 thunes quand on passe). La partie est assez étrange : beaucoup moins de cubes (les bâtiments de production vont tarder à venir plus la modification de ne gagner des cubes supplémentaires que sur les bâtiments de production en pierre). Et aussi beaucoup moins de manipulations ! Je fais l’impasse sur le château durant les 2 premières phases et je me lâche sur les tours (5 morceaux de tour construit sur une action) ce qui suffit à garder une ava nce par rapport aux constructeurs (les constructions n’ont pas vraiment décollé). Le système de faveurs (même si au final je ne l’utilise qu’à la fin) paraît vraiment plus riche… J’attends la prochaine avec impatience !

Impressions :

Gagner 2 sous pour le premier qui passe puis 1 sou pour le second raccourcit singulièrement les tours (voire trop !). On est aussi tenté de thésauriser pour attendre la dernière phase du château (qui vaut à ce stade le plus de points), et ça fait tomber un peu le stress : je gagne en allant construire moult lots à 5 points à la toute fin, sans vraiment pouvoir me faire contrer. Les voies prestige et bâtiments sont étonnamment peu prisées.

Malgré tout cela, il y a une grosse diminution du nombre de cubes et les parties sont beaucoup plus tendues. On avait avant la nette impression de pouvoir tout faire à tout moment pour peu qu’on soit riche en cubes : c’est maintenant beaucoup plus dur et beaucoup plus calculé. Le placement initial, bien que simplifié, fait gagner en amplitude la variété (entre un charpentier en première position donc inattaquable et en 6ème, les parties peuvent être bien différentes). Il y a les changements visibles et les plus discrets : ce qu’il y a de plus drôle c’est que dès la première partie, je trouvais déjà le jeu très bon, mais honnêtement à force du travail éditeur/auteur, les modifications sont de mieux en mieux…

Jeudi 24 Mars

Evolutions : Le revenu repasse à 2 et le premier à passer ne gagne qu’1 (la dernière partie n’a pas été concluante). Une modification qui semble un détail mais qui rend vraiment le système de passe encore plus efficace. Sans le bonus, on a tendance à vouloir rester assez longtemps (ce qui en soit donne aussi un avantage au dernier du à la limite de pions) : là le premier à passer gagne 1 sou gratuitement (le comptoir ne fait gagner que 2 sous dans le meilleur des cas donc en plus ça rend cette place moins « vitale » en début de partie) et monte le minimum pour les autres à se placer, entraînant une réaction en chaîne pour passer. Ça dynamise vraiment le tempo du jeu. Les lignes de faveurs sont changées (voie cube moins puissante : premier niveau seulement échange de cube puis décalé pour les autres, voie bâtiment plus accessible). Les points marqués au château sont inversés (5 pour le donjon, 4 pour les murailles, 3 pour les tours, ce qui pousse à ne pas forcément trop attendre et thésauriser les ressources) et le nombre d’emplacements en conséquence (plus aux murailles et aux tours). Les bâtiments de prestige valent 1 PV de plus par or investi. Il n’y a plus qu’un maçon pour favoriser la faveur construction et ralentir le rythme des constructions (et de toute façon c’était peu rentable d’en construire 2).

Contexte :

Une partie à Fireball à 5 (sans moi 🙁 ) : que des débutants.

Durée : Plus de 3 heures.

Compte-rendu : Une partie plutôt longue où les joueurs pèsent longuement leurs décisions. Bref qui prennent leur temps et apparemment du plaisir à jouer. La principale remarque après je crois plus de 3 heures de jeu, c’est de vouloir rempiler pour tester la richesse du jeu et apprendre des erreurs de la première partie. C’est plutôt encourageant !

Impressions :

Un belle voie centrale s’est dessinée et le jeu s’est bien développé : beaucoup de bâtiments construit, du prestige à foison… Le tableau des faveurs est copieusement utilisé, permettant tantôt à untel de se refaire en thunes, ou à d’autres d’obtenir le petit cube manquant, ou l’or tant bataillé dans des parties à nombreux. Le fait que les premières étapes valent le plus au château redonne un coup de boost : on est tiraillé entre construire vite et marquer plus de points, ou saisir une meilleure opportunité plus tard dans la partie. J’ai suivi d’un œil la fin de partie en jouant à Médina à côté 🙂

Il y a aussi un mini désavantage à être premier joueur : à peu de joueurs et en milieu et fin de partie, il n’est pas rare de placer l’intégralité de ses pions ; si on est premier joueur, on va être obligé de passer (faute de pions) avant les autres et donc influencer en dernier. Il était à un moment question de laisser la possibilité de payer une pièce pour éviter de passer. Ca restera en l’état ne serait que parce qu’après tout ça compense un peu la force de cette position, mais surtout pour ne pas ajouter une règle pour contrer artificiellement un mécanisme qui tourne.

A tester dans le futur :

– Variante auberge : quand on s’installe dans l’auberge et si personne ne vient nous déloger, on peut choisir d’y rester.

– Variante « tous égaux au château » : Pendant la phase de construction au château, à égalité de nombre de lots, tous gagnent la faveur.

Jeudi 7 Avril

Evolutions : La variante sur l’auberge est validée entre temps. « Tous égaux au château » n’est pas concluant par contre : il n’y a plus assez de batailles pour la faveur aux marches du palais. Les bâtiments de production en bois passent d’une production de 3 cubes à 2 cubes et les ressources se raréfient encore pas mal du coup.

Contexte :

Partie à 3 joueurs.

Durée : 1 heure de jeu mais pas fini.

Compte-rendu :

On a juste faire une dizaine de tours à 3 joueurs et la partie a été interrompue par les derniers métros/RERs. J’ai été un peu boulet (ou trop gourmand) au premier tour en voulant le charpentier et le château (j’ai juste fait ce dernier par manque de bois :P) mais bon je me dis que si j’y suis allé personne ne l’a fait ce tour ci. Par la suite j’ai pas vraiment réussi à construire, et comme la partie était tronquée, celui qui a investit pas mal dans le château était devant (celui qui avait construit pas mal derrière mais on commençait à aller chez lui).

Impressions :

Les voies cubes et bâtiments ont été complètement délaissées (pourtant pour cette dernière, surtout après ma mésaventure de pénurie de cube, je la trouve plutôt pas mal): j’ai fait 2 fois l’argent (ce que Cyril trouve moyen 🙂 et 3 fois dans les points. La voie parait plutôt sympa. Sinon bizarrement la taverne s’est bataillée un peu (enfin disons qu’une fois je me suis mis sur la porte et le seul choix intéressant restant était de chiper la taverne, le joueur ayant voulu la récupérer par la suite). Bref c’est pas mal de squatter (même si le blocage du pion peut être assez pénalisant à 3). J’ai été un peu frustré de ne pas finir : )

C’est aussi la première partie sur un début de plateau… La cour s’est transformée en champ de joute (forcément une cour au milieu de la nature, ça fait pas très sérieux !). Je regrette juste les marches du palais : pour se positionner sur le château, on a maintenant une ligne de rond numéroté de 1 à 5, avant c’était plusieurs marches pour accéder au château, c’était plus évocateur pour moi (mais je suis un grognon chronique).

Jeudi 21 Avril

Le plateau est quasi finalisé. Pas de parties mais moult discussions sur le rendu… et s’il doit être chargé ou non. Avec notamment le tableau de faveurs qui sert d’aide de jeu en même temps. L’idée a été de se baser sur les questions des joueurs durant les parties de tests, les infos essentielles pour le bon déroulement d’une partie, et de les intégrer au plateau. Des aides de jeu individuel c’est envisageable aussi mais ça a un coût. Et surtout les joueurs gardent les yeux rivés sur le plateau (et pas à côté).

Enfin comme l’auteur et l’éditeur sont d’accord, les changements seront minimes (du style si comment doit être représenter le symbole lot sur le plateau, et où pour garder une belle proportion et pas de vide, la police des symboles points ou argent, l’ombre des bâtiments fixes… : des coupeurs de cheveux en 4 je vous dis).

Vendredi 22 Avril

Evolutions : Les fermes de bois ont été modifiées : au lieu de la trop puissante 1 bouffe ET 1 tissu (bien pratique pour faire des lots), plus une autre moyennement utilisée, les fermes en bois produisent maintenant 2 bouffes OU 1 tissu, et 1 bouffe OU 2 tissus. La voie cubes aussi (ce n’est plus un simple échange sur la première case mais une bouffe produite, histoire de redorer un peu cette voie trop affaiblie). Les points des bâtiments de prestige ont été réévalués (encore plus de points par cube d’or investi, au final une cathédrale à 25 points !!! Il faut 3 cubes d’or aussi). Tout compte à la fin (4 doublons valent 1 point, 3 cubes a ussi…), ce qui en quelque sorte fait office de départage.

Contexte :

Partie à 4 joueurs : William, Baptiste, Philippe et moi.

Durée : 2 heures.

Partie de découverte pour Philippe.

Compte-rendu :

L’argent manque clairement, le marché ayant été le premier bâtiment « notarisé ». Du coup bien que tardivement sur les faveurs, la voie doublons est bien pratique pour moi malgré tout. Les influences vicieuses sont moins nombreuses vu que chaque doublon dépensé se sent vraiment. Je fais mon boulet à nouveau (il m’en faut au moins une bourde par partie mais celle-là est mémorable/ridicule au choix) : avec un tissu, sur le champ de joute, le marché noir et le maçon, je suis le seul à rester en piste avec 2 emplacements de choix (mon alchimiste et mon notaire). J’oublie qu’il me faut 1 pièce pour la faveur (qui m’en aurait fait récupérer 5) tellement tout me tente (légèrement motivé par une innocente remarque de William, quel salaud ce William 🙂 : ça me plombe tous mes investissements du tour sauf l’alchimiste (et me coûte la partie, je finis à 3 points derrière Baptiste). La réaction en chaîne a vraiment été cocasse. Mais en tout cas, ça a bien fait rire…

Impressions :

La distribution initiale (les bâtiments neutres) devient vraiment optimale : tissu très rare (en concurrence avec la bouffe), pierre rare, bois un peu moins rare (mais en concurrence avec la nourriture plutôt prisé au départ). La production de nourriture sans alternative n’existe plus.

Une différenciation notable entre les ressources, accentué par la rareté (« Vais- je utiliser ce tissu dans un lot, ou à quelque chose de plus spécifique ? ») :

· la nourriture de base pour les lots et pas mal de constructions élémentaires

· le bois pour les constructions initiales

· la pierre rare au début (utilisés pour les lots par contre) et vitale pour la seconde phase de construction, que ce soit les bâtiments en pierre ou de prestige (qui pour sont en majorité en or+pierre)

· le tissu toujours trop rare et aux utilisations multiples : champ de joute, notaire, tisserand…

· l’or (valant de base 3 points déjà, ce qu’on oublie des fois au début) de base pour les bâtiments de prestige

Sinon quand on peut, c’est pas mal de mettre la pression au premier au château en se plaçant derrière pour lui faire au moins dépenser ses cubes et ses lots (surtout si pour nous, rajouter un lot au château nous permet d’avoir une faveur de plus au décompte).

Jeudi 5 Mai

Evolutions : Enfin plus qu’un seul notaire (il aura mis du temps à mourir celui là) : la faveur bâtiments (entre autres) aura eu raison du deuxième maçon puis du deuxième notaire.

Contexte :

5 joueurs dont 3 débutants : Emilie, Slim, Benjamin, Haykel et moi.

Durée : 2 heure ½.

Compte-rendu :

Les tuiles sont quasiment terminées (quelques colorisations à effectuer) : je trouve l’idée d’écrire le nom des bâtiments en plusieurs langues en filigrane sur le fond assez géniale, même si au final peu de monde y prêtera attention. Je m’essaie à l’explication des règles. Il faut l’avouer : expliquer Caylus n’est pas une mince affaire et les règles bien que diminuées sont encore nombreuses. C’est une barrière à l’entrée probablement, nuancée par le design explicite du plateau et des bâtiments (les joueurs ont devinés seuls les effets des bâtiments), mais tout le monde est motivé et impatient de démarrer.

J’ai fait une bourde phénoménale comme d’habitude. J’oublie d’aller au château (enfin plus précisément je m’y place avant mon tour, je m’excuse de l’erreur et je retire mon pion, et ensuite je vais me placer ailleurs, croyant y être). Je m’en rend compte trop tard : résultat une seule maison aux murailles au décompte alors que j’aurai dû en avoir 3, perte sèche de 2 faveurs (plus 2 points pour ne pas avoir construit aux murailles), ce qui m’aurait permis grave d’avancer dans la voie cubes et constructions, qui vont dans l’impasse alors. Je finis avec 3 bâtiments résidentiels et pas de bâtiments de prestige. Du coup je m’en veux à mort et après j’ai été complètement déphasé pour le reste de la partie…

J’ai un peu honte d’avoir réussi à gagner malgré ça : j’ai essayé de bien insister sur l’importance de me jarter de l’auberge (décidément trop peu disputée). Y a eu clairement des erreurs d’appréciation : Haykel qui ayant la guilde aurait dû pourrir à un tour plutôt que de tenter un bâtiment éloigné seul (et cher 3 doublons) en n’étant pas le dernier à passer, une mine d’or assuré laissé en 5ème position, l’auberge donc où j’ai pu rester à 2 reprises 3 ou 4 fois sans être délogé, Émilie qui feinte pour pourrir avec la guilde mais à un coût assez élevé (par contre niveau ambiance, ça a eu un énorme effet), Haykel au dernier aurait dû aller con struire au château plutôt que le pari risqué d’un bâtiment éloigné (alors qu’il aurait pu alors embêter plein de monde car maître de la guilde) mais qui honnêtement s’est vachement bien rattrapé avec ses 2 bâtiments de prestige. Mais je trouve ça encourageant : il y a du plaisir à apprendre de ses erreurs. C’est ce qui ressort à la fin : l’envie de rejouer une partie car on commence juste à appréhender les mécanismes.

Impressions :

Je crois avoir rarement vu une partie où on s’est autant pourri (je jure ne pas avoir été le seul à faire le fourbe) avec l’activation et c’est très, très bon :))). Dans ces eaux troubles, mieux vaut sortir couvert et se gaver de thunes, parce les requins dépensent sans compter… Je retrouve une sensation agréable des premières parties, un peu moins calculée pour tester les limites du jeu et plus à se faire plaisir…

Un marché « notarisé » assez tôt en fait une partie assez pauvre : récolter de l’argent va être tendu de chez tendu et la faveur thunes va être privilégié par beaucoup…

La puissance de l’auberge se révèle véritablement à 5: non seulement cela permet d’économiser mais surtout cela permet de rester dans la course et donc d’être souvent le dernier à passer (donc le dernier à influencer l’activation ce qui est vraiment vital parfois). Y laisser quelqu’un trop longtemps l’avantage vraiment (et c’est un paramètre à intégrer une fois la partie de découverte passée et qui est un peu le contrecoup du fait de pouvoir y rester). Y a 2 limites inhérentes : avoir 1 pion en moins (mais à 5 c’est moins gênant) et avoir tendance à ne pas passer pour profiter de l’avantage, ce qui laisse le temps aux autres de venir déloger si l’envie les en prend. En plus, la puissance de l’auberge a plutôt tendance à soutenir les bâtisseurs du château (qui ont moins de solution de repli) contre les constructeurs de bâtiments sur le chemin principal.

Autre constatation : Les 2 premières faveurs (points et thunes) sont souvent les plus prisés pendant les parties de découverte, procurant en effet un avantage immédiat et visible. Et elles ne sont moins casse-gueule. Cube et plus encore construction ne sont que plus rarement appréciées.

La faveur points peut se révéler très puissante (mais pas ultime) si on laisse quelqu’un engranger les faveurs (en lui laissant totalement le champ de joute par exemple). L’inconvénient c’est qu’elle ne donne pas d’avantage immédiat en cours de partie pour développer sa stratégie.

La faveur argent, outre l’intérêt immédiat en début de partie de ne pas avoir à faire la quête aux deniers (surtout si le marché est notarisé vite), permet en fin de partie d’être une manne de points si l’église et la banque n’arrivent pas trop tard.

La faveur cube peut pas mal aider en début de partie (et notamment si une des ressources manquent drastiquement ailleurs), et en fin pour accéder à l’or (surtout si l’alchimiste et la banque –les autres sources d’or avec la mine- n’apparaissent que tardivement) : « sans or, point de prestige »)…

La faveur construction devient de plus en plus utile en fonction du nombre de joueurs croissant (les opportunités de squatter sont moins nombreuses) et donnent surtout une certaine liberté face aux blocages du maçon, notaire et architecte. En les utilisant dans les faveurs du décompte final, les combinaisons peuvent vraiment être assez géniales.

Samedi 8 Mai

Contexte :

Partie à 2 joueurs (*2).

Durée : 1 heure ¼ chacune.

Compte-rendu 1ère partie :

Sans changement de règles et il faut avouer que ça tourne vraiment bien. William reste premier et moi deuxième. Je n’irai pas chercher les écuries (j’ai trop à faire de mes sous).

La limite des 6 pions prend une autre tournure : on cherche plutôt à optimiser son peu de pions, tout en gênant l’adversaire, car on est souvent assez riche (et assez fourni en emplacements) pour tout placer. De plus, l’avantage du premier joueur est largement compensé par cette limite (on peut en sacrifiant la pièce bonus, être assuré d’influencer l’activité en dernier).

La porte révèle toute sa saveur quand notamment la guilde a été prise : elle permet de temporiser et de cacher un tour d e plus ses intentions. Elle est beaucoup plus intéressante à moins nombreux (à l’inverse de l’auberge) car on a des fortes chances d’avoir toujours des cases intéressantes libres. On se bat moins sur le château : on optimise surtout à mettre le total de maisons suffisant pour avoir le maximum de faveurs dans les 2 premières phases, tout en tentant d’être le plus souvent premier. Le rythme de jeu est assez différent, vaste ping-pong (je te bloque ce bâtiment, tu me bloques celui là), on est tiraillé entre plein de petits choix tactiques… Il n’y a plus de négociations face à l’activation/prévôt mais la guilde n’en est que plus puissante.

Compte-rendu 2ème partie :

Evolutions : Quelques changements :

· ordre du tour alterné

· découlant de la première, même sou au départ (7 avec le revenu), l’avantage d’être premier joueur est minime (d’autant plus qu’il y a très souvent 2 « bons » choix)

· il faut payer 3 et non 2 quand le premier passe

Il est aussi question de dire clairement que les écuries sont désactivées (plutôt que de laisser les gens inutilement dépenser dedans). L’auberge paraît assez inutile aussi, en tout cas de plus en plus en avançant dans la partie (on construit beaucoup plus donc on a beaucoup plus de solutions de repli en cas de passe adverse). Bloquer un pion à l’auberge après les premiers tours est suicidaire (enfin ça n’engage que moi :P).

On est quand même plutôt riche en cubes et en argent à 2, malgré mes 9 constructions aux tours (William 3), on arrivera jamais à finir un des déc omptes du château.

William squatte mon notaire et je finis par profiter de ma première place pour notariser in extremis un des derniers bâtiments neutres. Il faut pour moi absolument bâtir un bâtiment résidentiel même si on ne concrétise pas en un bâtiment de prestige : cette solution reste toujours ouverte au vu d’un blocage éventuel de l’architecte.

William squatte les 2 architectes du dernier tour (me laissant avec mes 4 cubes d’or) pour construire 2 petits bâtiments de prestige. Ce coup ci c’est William qui construit la cathédrale (25 points quand même !).

Impressions :

La voie bâtiments dans les faveurs est beaucoup moins puissante (le squat d’un bâtiment étant beaucoup moins systématique qu’à plus et l’alternance de l’ordre du tour garantit de toujours pouvoir se placer sur un maçon ou notaire unique par exemple en cas d’urgence). Des bâtiments de prestige encore à réévaluer (le tisserand à simplifier et renforcer, avec un nombre de points fixes, le grenier qui rapporte peut-être du revenu ou coûte un cube de bouffe de moins), les marchés au coût de 2 bois un peu trop dur à sortir en début de partie. Mais ce qu’il y a de sûr, c’est que c’est très agréable à jouer à 2. Bref une bonne surprise !

Jeudi 13 Mai

Les règles sont mises en page, et les relectures (multiples) peuvent commencer. Je pense qu’à force de me voir m’arracher les cheveux (déjà que ça se dégarnit) après des bourdes assez phénoménales, une section « Conseils stratégiques » apparaîtra dans les règles 😛 J’aime beau coup le contexte et les principes du jeu, de même qu’une petite phrase anodine mais clairement vitale pour la phase d’activation : « Le déplacement du prévôt peut donner lieu à des discussions entre les joueurs… » Je ne conçois en effet pas de jouer à Caylus sans son lot de négociation (« Tu pousses d’1 et moi aussi, comme ça, on désactive untel ? Ah ben je vais pousser un cran de plus pour te désactiver… », « Ah tu comptes baisser ? Dans ce cas là, moi aussi je te pourris » «Bon ok on va se montrer raisonnable… »). Les noms pour l’activation sont enfin définitifs : après la morne « activation économique globale » et « du tour », après le roi et le prince (qui au niveau thématique est limite : le roi s’éloigne du château au fur et à mesure qu’il construit, et puis un roi dans les rues de la ville à aller fouetter les ouvriers, c’est disons avant-gardiste), après l’intendant et son assistant, voici le prévôt et le bailli…

Les versions se succèderont au cours des 2 semaines suivantes… Se lance ensuite les différentes traductions : anglaise par un consensus de traducteurs et allemande par Ludwig (avec envoi d’un proto pour pouvoir y jouer avant).

Lundi 30 mai

L’illustration de la couverture est quasiment terminée (juste pas contourée et des retouches d’ombres à effectuer). Mais pourquoi le gars est de dos hein ? Il y aura eu moult discussions sur le rendu (c’est rigolo d’un coup de faire gaffe aux illustrations des jeux « célèbres », en me disant qu’au final j’y prête peu d’attention, exception faite peut-être de Tikal J). Pour la boite, ça sera bleu (et ça doit faire plaisir à l’auteur :).

Lundi 14 Juin

Dernière relecture des bâtiments : l’église (qui convertit des thunes en points) et le tailleur (qui convertit du tissu en points) n’ont plus d’étapes intermédiaires, et un peu moins puissants.

Cyril parle d’une éventuelle tuile d’extension pour le salon d’Essen, mais la faisabilité de la chose n’est pas gagnée…

Jeudi 16 Juin

Evolutions : Le marché et le colporteur, peu utilisés, ont un coût différent (à la place de 2 bois, 1 bois et un quelconque, ce qui permet de les construire plus facilement et change un peu du classique 1 bois et 1 bouffe. En plus dans la thématique, ça colle bien, les premières ressources libres pour lancer les stocks du marché)…

Contexte :

A Fireball, à 4 joueurs dont 2 débutants.

Durée : 2 heures.

Partie après une « mise en quarantaine » de plus d’un mois : d’après Cyril, il faut parfois savoir prendre du recul 🙂

Compte-rendu :

Une partie atypique (j’ai l’impression de me faire la remarque à chaque fois). Parti dare-dare au château, je m’y suis désintéressé (pour le donjon) une fois mes 2 maisons construites (suffisant pour la faveur bonus au décompte) et je me suis concentré alors sur la construction complètement délaissée par les autres (qui se concentrent alors sur le château de peur du malus du décompte). Je saisis une opportunité et construis à 2 reprises, 2 bâtiments de production en pierre, qui avec la ferme construite du début (double tissu) seront les seuls bâtiments de production de la partie. Ca sera clairement un énorme atout pour la suite de la partie (et l’avantage d’engranger des cubes bonus). C’est assez étrange car le charpentier ne sera quasi jamais pris (faut dire qu’il était le 6ème bâtiment neutre donc risqué au début) et le bailli (activant les bâtiments) avancera de 2 cases par 2 cases assez souvent. Ce qui fait qu’on se bataillera beaucoup moins autour d e l’activation (un des mécanismes plutôt interactif du jeu). Je me décide à faire finalement un notaire, pas par conviction (je ne cherche pas trop à aller sur le prestige, dangereux au vu de mon avance) mais plus par envie de développer la partie et d’en montrer toutes les facettes (d’ailleurs j’ai joué avec le feu :P). Un architecte est construit par Slim avant la mine d’or ce qui ralentira d’autant plus l’arrivée des bâtiments de prestige. Au décompte, j’utilise ma double faveur pour gagner une ressource et l’utiliser pour bâtir un colporteur juste devant la mine d’or : il se révèlera comme un vrai piège à thunes pour les autres joueurs (même s’il est très pratique vu la pauvreté en cubes). La machine à jackpot est en route : j’ai alors 4 bâtiments sur l’allée centrale, pris à chaque tour par les autres (4 points de prestige + 2 cubes bonus). Bizarrement le maçon construit par Slim ne sera pas pris à chaque tour (ou en tout cas pas utilisé faute de cube) alors qu’il reste des ma x de bâtiments à 6 points à construire (et avec l’avance du bailli, une quasi certitude de pouvoir les activer). Seuls 2 bâtiments seront construits après la mine, la banque par Fabrice et le tisserand par moi (grâce à une faveur). Je me concentre ensuite à monopoliser le tissu en squattant la ferme double tissu, seul bâtiment de production construit qui ne m’appartient pas, et à me garder ainsi une option sur ce tisserand en solution de repli. Je repars à l’assaut du château pour les Tours complètement délaissés (3 tours pour 5 lots en tout, chaque fois en gagnant la faveur).

On restera étrangement riche tout au long de la partie (marché notarisé plutôt tardivement et peu de dépenses pour bouger le prévôt). A ce moment, première place signifiera mine d’or.

Le timing s’est révélé complètement vital au dernier tour : un peu trop précipitamment les 3 joueurs ont passé, j’ai donc avancé le prévôt de 1 et terminé la partie, empêchant un tour de plus et la construction d’une cathédrale à 25 points, qui aurait sérieusement réduit l’écart.

Une petite conclusion : c’est trop de la balle ce jeu et encore une bien belle partie!

Vendredi 1er Juillet

Evolutions : Il y a eu des changements minimes, comme l’église à 3 points au lieu de 4… On teste une idée de tuile d’extension.

Contexte :

Partie à 3 joueurs : William, Laurent et moi.

Durée : 2 heures.

Compte-rendu :

Laurent n’avait pas testé depuis un moment. J’ai bien cru me faire avoir par William qui a bien exploité la voie bâtiment, avec un notaire complètement absent. On a vraiment eu l’impression d’un piège subtilement tendu par William, et on s’en est un peu voulu avec Laurent de s’être fait avoir. Je monopolise quasiment les bâtiments de production et je fais mes points sur le maçon et les lots (et des faveurs soit thunes, soit points). Au fur et à mesure, je prend moins de risque sur les bâtiments éloignés (vu que j’ai une certaine avance, les autres vont me pourrir) : donc l’écart se réduit peu à peu mais heureusem ent pas assez avant la fin J

Impressions :

Pour la tuile supplémentaire, l’essai n’est pas concluant : elle casse un peu un des mécanismes clé du jeu, et enlève des possibilités de blocage.

Jeudi 21 Juillet

Contexte :

Une partie à 5 avec Slim et Cyril.

Durée : 2 heures.

Cyril s’est promis secrètement de réussir à gagner en construisant une cathédrale : et le pire c’est qu’il le fera, le bougre !

Compte-rendu :

Une partie surprenante où le château sera relativement délaissé, peut-être du à la relative pauvreté en cubes au niveau de l’allée centrale. Tous les autres points se batailleront fermes et les bâtiments de prestige iront bon train. Je réussis in extremis à bâtir une statue ! La partie dure juste un tour de trop pour moi (mais je suis le seul que ça avantage de terminer) et ça se joue probablement au non-choix de la guilde à l’avant dernier tour avant Cyril (d’un autre côté, on a souvent trop de choix à prendre à ce stade de la partie). Je termine 3ème à 1 point derrière Slim (sniff) qui est satisfait de sa 4ème partie sans trop d’erreurs : bref Caylus est aussi un jeu qui s’apprend !

Lundi 25 Juillet

Contexte :

Partie à 5 avec 2 débutants : Gersande et Timbre-poste (Cyril, Manu et moi).

Durée : 2 heures ½.

Compte-rendu :

Un démarrage plutôt classique niveau ligne de bâtiment : ferme double tissu, carrière, maçon. Je viens mettre mon grain de sable avec un colporteur puis Cyril le notaire. La partie est vraiment surprenante dans le sens où tout le monde reste vraiment très riche, du coût ça influence pas mal au niveau du prévôt et ça passe peu. L’auberge est donc super inutile dans cette partie (je sais je l’ai squatté quasi tout du long) à part peut-être pour les 3 derniers tours : c’est plutôt une bonne nouvelle, je la considérai comme ultra puissante à 5 et à surtout batailler ferme… comme quoi même après une dizaine de partie, le jeu me réserve des surprises. Je suis le premier à « notariser » et c’est le marché qui va en pâtir (mê me si après coup j’ai des regrets vis-à-vis de mon colporteur). J’ai mon bon coup de stress au moment de bâtir ma cathédrale : je suis un peu seul contre tous à vouloir activer l’architecte super haut et j’y arrive limite avec l’aide de la guilde et l’investissement maximum de 3 doublons. D’ailleurs la discussion autour de qui prend la guilde est assez rigolote : Cyril délègue aux autres le soin de la prendre pour me pourrir, donc je me gène pas pour argumenter en disant qu’après tout il n’a qu’à le faire lui-même si c’est un si bon coup, qu’untel se retrouvera sans thunes pour le dernier tour, bref essayer de faire preuve d’une certaine mauvaise foi. Et ça fait vraiment partie du jeu ! J’ai la guilde et ça me remet un peu dans la course et même m’aurait permis de gagner si j’avais réussi à accélérer la partie et transformer ce tour en dernier de la partie. Je suis à poil pour le vrai dernier tour et pas suffisamment armé pour briguer la première place (ça sera même une 3ème). Encore ce foutu timing !

Impressions :

Il y a grossièrement 2 styles de partie : partie de test (où on cherche clairement à trouver des lacunes, avoir des comportements un peu originaux) et partie de découverte avec des joueurs débutants (où c’est plus un sentiment global, une impression qui ressort). Mes 4 dernières parties ont été plus du deuxième calibre, les changements restant vraiment mineurs…

Vendredi 12 Août

Contexte :

Partie à 3 avec William et Philippe.

Durée : 2 heures.

Compte-rendu :

Philippe investit le charpentier au premier tour et construit la ferme à tissu. Je poursuis au tour suivant avec un notaire (décidément je l’aime bien celui là) et dès le tour d’après William l’investit assez régulièrement. Je me retiens d’y aller, espérant avoir une opportunité pour m’y replier après que les 2 autres aient passé. Opportunité qui ne se présente pas (et c’est probablement une erreur que d’avoir trop attendu pour l’investir). Je refuse un marché avec Philippe : il influence le prévôt après moi et me propose d’activer ses 2 bâtiments, et lui de payer 3 deniers pour m’activer ma mine d’or et d’accélérer le marqueur pour déclencher le décompte en désavantageant William. Sachant que je suis 1er joueur, je n’ai aucune garantie et je reste timide (la proposition fait quand même fortement plume-pigeon). J’ai encore du mal à gérer les négociations face aux arguments de 2 fins joueurs de Diplomatie 😛 Je garde néanmoins une bonne avance tout au long de la partie mais on termine la partie avec un revenu de 8 pour William, 4 pour Philippe et un revenu basique de 2 pour moi. Bref je me fais grignoter au fur et à mesure par William qui me dépasse à l’avant dernier tour. Il a investi dans la faveur bâtiment uniquement contrairement à nous (étalé sur plusieurs lignes) et il faut l’avouer l’utilise de main de maître en combinaison avec le champ de joute: Philippe va pester quand il se fait voler sous le nez le dernier bâtiment en pierre (alors qu’il était chez le maçon)… Heureusement, William loupe la cathédrale d’un cube de pierre et il finit  avec « seulement » 8 points d’avance sur moi.

Impressions :

La partie est extrêmement pauvre dans son début en nourriture. Au quatrième tour, seul la ferme à une nourriture de Philippe en produit (la première ferme ayant été « notarisé ») et les autres bâtiments de production de bouffe ne viendront que loin après la mine d’or. Ca ralentit pas mal la construction au château en milieu de partie. Philippe et moi investissons dans la faveur cube et jusqu’au 4ème niveau, elle constituera une source non négligeable de bouffe: la bouffe plus rare que le tissu, on aura tout vu!

Je me rend de plus en plus compte que le champ de joute au vu de son placement peut se révéler super puissant (avoir de la thune avant l’activation, avoir un cube assez tôt quand pas mal de bâtiment ont été « notarisés » et que le maçon par exemple a été construit en premier, construire avant tous les autres, conforter son avance dans la ligne points ).

On a aussi pu tester une autre idée de tuile additionnelle : le joaillier qui sans vraiment changer la face du jeu ajoute un petit moyen de recycler son or sans passer par la case prestige (et renforce un tantinet la faveur cubes de fait).

Jeudi 25 Août

Contexte :

Partie à 5 avec Nathalie, Véronique, Renaud, Denis et moi.

Durée : 3 heures.

Compte-rendu :

C’est une partie de découverte pour tout le monde sauf Nathalie. Le premier tour est assez agressif et pose les jalons d’une partie mouvementée : et Renaud est le premier à en faire les frais en se faisant désactiver quasiment tout. La première construction est le maçon et augure d’une partie un peu plus fermée. Ensuite un marché puis je construis le premier bâtiment en pierre (ferme) suiv i d’une carrière et d’un notaire. La combo assez intéressante (grâce au bâtiment en pierre j’ai le tissu qui me sert pour le notaire, étant quasi sûr que quelqu’un viendra chez moi). Je squatterai le notaire 4 tours d’affilée puis un 5ème bâtiment notarisé avant la fin. Je fais alors mon possible pour ralentir la partie et gagner au différentiel de revenus. Je m’amuse à souvent squatter la guilde et par 3 fois en combo avec la porte : ça fait pester les autres surtout que j’attend avant de montrer mes attentions. La première fois, ma porte se transforme en maçon et j’avance le prévôt (les autres ayant été timides) ; la deuxième fois, je me réfugie au champ de joute et je pourris en descendant (et en payant le maximum de 3 deniers pour continuer la chute) ; la troisième fois pour un classique château délaissé ce tour-ci.

Il n’y aura pas de production additionnelle de bois donc vers la fin de la partie, plus de bois disponible ce qui limite pas mal les possibilités de lots. Véronique construit la statue pour me barrer un peu la route aux bâtiments de prestige. Je manque d’une pierre au dernier tour pour construire la cathédrale mais je ne me presse pas pour aller sur l’architecte (surtout que je crains un peu de me faire pourrir par tous les autres): je me constitue d’abord une petite solution de repli sur les lots au château (je n’avais pas construit aux Tours et je redoutais le malus).

Impressions :

Je voyais Renaud aller assez vite dans l’impasse en cours de partie, surtout aux tours il était vraiment court en thunes. Mais quelques faveurs thunes lui ont permis de rester dans la course presque jusqu’à la fin.

Conclusion

Après toutes ces parties, j’ai surtout l’impression d’être loin d’en avoir fait le tour : l’ouverture déjà a souvent été la ferme puis bâtiments de production comme la carrière puis maçon puis production bois (parc si une carrière avant)… mais on peut déjà commencer directement par une carrière voire même un maçon. Je suis aussi tenté d’essayer le colporteur (moins la scierie) en ouverture. Le notaire c’est plutôt atypique et amusant (tenté une fois, et tenté en deuxième position après une ferme à tissu). Bref, en fonction de ce que l’on choisit sur la piste de construction et de ce qu’on recycle via le notaire, la partie peut-être riche ou pauvre en deniers, ressources, constructions… Et comme la ville est le moteur du jeu (et de la construction au château), il faudra surtout savoir se montrer opportuniste. Mêlé à un jeu de gestion interactif (activation et squat des bâtiments) et tactique (ce qui fait qu’on a toujours des choses à faire pour rester dans la course), ça s’approche de mon jeu idéal. Là où le jeu est un peu plus déconcertant (surtout les premières parties), c’est qu’on a une vision assez floue des chemins menant à la victoire, surtout en construisant dans la même ville (contrairement à d’autres jeux comme Puerto Rico où chacun a sa propre stratégie de construction).

Bref maintenant que tout ça est parti, je n’ai que 2 hâtes : voir la boite finalisée et y jouer (et rejouer, et rejouer…) ET voir la réaction au jeu (à Essen et après)… C’est difficile de dire maintenant si les amateurs de jeux de gestion l’apprécieront juste moyen ou si ça sera un coup de cœur comme pour moi (non non, si on aime les jeux de gestion, on ne peut PAS détester ce jeu :P). C’est assez dur quand on est baigné dedans de vraiment savoir. C’est aussi l’appréhension de voir le jeu testé par un plus grand nombre et de la découverte d’hypothétiques martingales malgré les moult parties de test.

© 2005 Ystari Games

 

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