Dominion : la chapelle

La Chapelle présente une des premières problématiques de Dominion: le ratio de cartes utiles dans mon deck/pioche. Les parties sans ou avec chapelle ont ainsi des dynamiques bien différentes.

On commence le jeu avec une pioche de 7 pièces de Cuivre et 3 Domaines. Ces dernières cartes sont un pur encombrement en début de partie, tandis que les Cuivres limitent la hauteur pour les achats.

Avec une Chapelle acquise tôt, diminuer votre pioche initiale (pour la remplacer par des cartes plus puissantes) sera la première priorité. Vous vous débarasserez allégrement des cartes Domaine (et d’autant plus si les joueurs adverses prennent un Bureaucrate/Espion qui pourrait les remettre/laisser sur votre pioche), tout en faisant cycler vos cartes plus vite.

Ne soyez par contre pas trop radical si vous enlevez un Cuivre et ne vous coupez pas l’herbe sous le pied en limitant votre pouvoir d’achat: vous voulez remplacer les Cuivres par des Argent puis des Ors, donc il vous faut au moins 3 Cuivres par tour pour votre achat.

Si un Bureaucrate (fais venir un Argent) ou un Atelier (achat d’une carte de valeur jusque 4) sont présents, n’hésitez alors pas à en acquérir 1 dans les 2 premiers tours (l’autre achat étant la chapelle), puis à défaussez tous vos Cuivres (même 4 d’un coup) car vous êtes alors sûr de pouvoir acheter 1 Argent avec votre action.

Notez que si le Voleur est présent alors cette technique d’utilisation en tant que telle est extrêmement risquée (vous risquez de vous faire voler vos Argents et donc construirez plus le pouvoir d’achat des voleurs que le votre) sans avoir de douves pour vous protéger. Vous pouvez alors aussi diriger vos achats sur des Festivals et plus généralement du potentiel d’achat indirect (comme la Milice ou le Bûcheron) que sur du Trésor pur. Ou alors vous lancez vous aussi dans les voleurs pour défendre votre bout de gras.

Les pioches/decks réduits par la Chapelle sont aussi plus sensibles à la Sorcière qui parasite l’efficacité avec des cartes malus. Mais la Chapelle permet de justement se débarasser de ces Malédictions inopportunes. N’hésitez pas à acquérir une Cave si disponible: si les 2 cartes arrivent ensemble, et si les 3 autres cartes sont plutôt de l’argent, défausser la Chapelle avec la Cave pour repiocher, sinon s’il y a au moins une Malédiction, défausser les autres cartes avec la Cave en espérant piocher des cartes à se débarasser, puis jouer la Chapelle pour épurer. Se débarasser des cartes Malédictions est aussi une des raisons d’acquérir une Chapelle en milieu de partie.

La Milice est aussi une épine dans votre pied en début/milieu de partie quand vous construisez votre main avec des cartes toutes utiles.

Pour illustrer la dynamique Chapelle, imaginez le scénario assez pur:

– 2 premiers achats: Chapelle et Argent

– 3ème tour: 12 cartes dans ma pioche (7 Cuivres, 1 Argent, 1 Chapelle et 3 Domaines), je pioche: 1 Argent, 1 Chapelle, 1 Cuivre et 2 Domaines –> jette les 2 Domaines avec la Chapelle, achète 1 Argent

– 4ème tour: il reste dans ma pioche 6 Cuivres et 1 Domaine, je pioche donc forcément 4 ou 5 Cuivres, j’achète pour simplifier 1 Argent (mais un achat d’action à 5 pourrait s’envisager)

– 5ème tour: je pioche soit 2 Cuivres, soit 1 Cuivre 1 Domaine, puis 3 cartes parmi la nouvelle pioche (qui contient alors uniquement des Cuivres, 2 Argent et 1 Chapelle). Si je pioche la Chapelle, je détruis ce qui dépasse les 3 sous et j’achète 1 Argent.

L’Or arrive avant que vous ne remélangiez à nouveau, et votre machine initiale est lancée rapidement.

Une fois les Ors atteints, vous achetez soit des Ors ou des Provinces/Duchés fonction de votre ratio Trésors/Points dans votre deck et de la venue des cartes Trésors.

A ce moment aussi, l’achat de Cave peut vous aider à défausser vos cartes de points pour faire cycler la Chapelle et/ou les Ors plus vite. Un Aventurier ou une Bibliothèque peut être utile pour aller chercher les Ors de votre pioche, les cartes de pioches comme le Laboratoire ou le Forgeron pour augmenter artificiellement votre main. Attention par contre à ne pas avoir trop de cartes actions qui diluerai votre pioche.

Si vous avez pris un peu de retard sur l’acquisition de Provinces, n’hésitez pas à acquérir un marché: si vous avez une main chanceuse 4 Ors et un marché, vous pourrez acheter une Province et un Duché, voir si la carte piochée par le marché est un Or (mais là ça serait une chance vraiment honteuse), vous pourrez acheter une double Province. Bien sûr un Aventurier augmente vos statistiques de ce coup pendable. A vous d’aviser suivant le status de votre deck/pioche.

Si les Jardins sont en jeu, ou si vos adversaires se lancent aussi dans la course aux Provinces, la clé de la victoire sera votre rapidité d’éxécution. Notez que s’il n’y a pas de Chapelle présente, cette dynamique de réduction/remplacement de main initiale est toujours présente, à travers les cartes Mine (améliore vos Trésors), Prêteur sur gage (défausse les Cuivres pour du pouvoir d’achat) et Rénovation (améliore modérément vos cartes). Bien sûr la Chapelle n’est qu’une voie parmi d’autres, à moduler fonction de la disposition initiale (et de la présence ou l’absence de certaines cartes)…

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