RFTG

L’invasion Xeno en détails

Journal de l’auteur Tom Lehmann

Invasion Xeno, l’extension de Race for the Galaxy, vient ajouter deux nouvelles expériences de jeu : un set de cartes d’extension complet ainsi que le mode de jeu bonus : invasion. Cette extension met en scène une galaxie subissant le siège d’une race Xeno récemment découverte.

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Les Xenos arrivent !
Invasion Xeno constitue le 3e arc d’extension pour Race for the Galaxy, et est aussi complète qu’Artefacts Aliens. Les 55 cartes de cette extension incluent 5 cartes de monde de départ, 46 cartes de jeu et 9 cartes d’action pour un 5e joueur. Tous les joueurs ont besoin du jeu de base Race for the Galaxy.
Alors qu’Artefacts Aliens était spécialement prévu pour des joueurs débutants, Xeno Invasion vise des joueurs de RFTG d’un niveau intermédiaire. Chaque joueur reçoit deux mondes de départ et doit choisir l’un des deux après avoir examiné sa main de cartes de départ.

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Invasion Xeno ajoute trois éléments au jeu de base :

• Les mondes Xeno — les mondes déjà conquis par les Xenos.

• Les militaires spécialisés contre les Xenos (similaire au militaires contre rebelles).

• Le mot clé Anti-Xeno, représentant différents groupes visant à rallier les défenses de l’empire.

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En plus de ça, toutes les cartes récupérées avec l’action d’exploration sont mélangées avec la main afin d’assurer aux joueurs de pouvoir jouer avec les cartes dont ils ont besoin. Ce concept a été introduit comme une roue de secours dans la seconde extension Rebelles contre Imperium. Dans cette extension-ci, ce n’est plus simplement un secours mais un changement important dans les règles d’exploration.
Ce changement était nécessaire afin d’ajouter un nouveau type de mondes, les mondes Xeno, qui ne sont pas dans le set de base. Autrement, la variété de cartes piochées serait trop importante.
Mélanger les cartes d’exploration avec la main permet aux joueurs d’avoir plus de choix et de flexibilité, au prix de devoir destiner cette extension à un public déjà habitué et à l’aise avec les règles du jeu de base.

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Invasion Xeno est prévu comme arc à lui seul mais tous les mots clés faisant allusion au jeu de base (Rebelles, Imperium, Alien, Élevé, Terraformé, etc.) apparaissent dans les cartes de l’extension et sont utilisés de différentes manières.

Derrière les lignes de front
Alors que beaucoup de cartes illustrent les forces armées, je voulais montrer que la vie continue en temps de guerre par le biais de cartes comme front galactique, marché noir ou charognards de l’imperium.

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Un certain nombre de cartes montrent que les seigneurs aliens, partis depuis longtemps, ont jadis combattus les Xenos. Ceci a mené les scientifiques à faire des recherches dans les archives aliens pour trouver un plan permettant de contrecarrer les Xenos.

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On trouve dans l’extension un autre thème concernant le terraformage biologique par les races élevées, les autorisant à prospérer dans des mondes fraichement colonisés.

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Mécaniquement, ce dernier thème récompense les non militaires et la production des mondes verts, qui ont toujours été les outsiders dans le jeu de base. Les mondes de production marrons ont souvent un faible coût et dirigent vers une stratégie de production/consommation, alors que les mondes aliens (jaunes) plus chers donnent plus de points de victoire. Les mondes non militaires verts sont dans l’entre-deux, ils peuvent maintenant être utilisés comme une véritable stratégie.

Imaginer les Xenos

En ce qui concerne l’apparence des Xenos, nous avions certaines contraintes :

  • Ils devaient pouvoir se trouver à la fois dans l’espace et sur terre, ce qui nous a amené à les faire léviter.

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  • Ils devaient véhiculer une menace forte et avoir l’air dangereux, c’est pourquoi chacune de leurs apparitions se fait par un champ de bataille ou une scène de combat.

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  • Ils devaient être bien distincts des autres races mais conserver une allure simple, nous les avons ainsi représentés partiellement ou par des silhouettes.

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Bien sûr, ils devaient aussi avoir un look d’alien qu’on ne confondrait pas avec celui des civilisations galactiques malgré les nombreuses cartes du jeu en représentant déjà.

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Finalement, ils devaient être différents d’aliens qu’on retrouve habituellement dans de nombreux livres, films et jeux vidéo. Mélanger tous ces différents critères était plutôt compliqué et a demandé pas mal d’itérations aux illustrateurs Martin Hoffman et Claus Stephan. Ci-dessous, quelques concepts, au niveau de brouillons, par lesquels ils sont passés, pour des Xenos individuels ainsi que leur vaisseau-mère les menant de systèmes solaires en systèmes solaires.

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Je suis plutôt satisfait du résultat final. Je pense qu’on est arrivé à un rendu avec une certaine atmosphère et facilement reconnaissable, même représenté de loin ou partiellement.
Le mode invasion
Pour les joueurs désirant une nouvelle expérience de jeu, 40 cartes invasion, 5 tuiles bunker, 5 cartes Produire : réparation et une piste de menace Xeno sont fournis pour le mode invasion (qui utilise également les cartes de jeu de l’extension).
Dans ce mode, après deux tours de préparation, les joueurs doivent se défendre face à trois vagues successives de Xenos dont la puissance est croissante. Ils doivent former une coalition militaire égale ou supérieure à la force de l’invasion Xeno (qui varie selon le nombre de joueurs).

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Jusqu’à ce que les Xenos soient battus, on tire autant de cartes d’invasion que de joueurs à chaque tour. Celles-ci sont distribuées entre les joueurs de la plus forte à la plus faible en fonction du niveau militaire des joueurs. Chacun doit alors soit battre cette valeur à l’aide de ses cartes militaires (en comprenant les cartes militaires contre Xenos) soit endommager un de ses mondes, le retournant face cachée.

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Les joueurs démarrent avec des bunkers, les autorisant à se défausser d’une carte pour un bonus de +2 en défense. Les défenses ainsi ajoutées à la force militaire d’un joueur peuvent lui permettre d’échapper à une invasion Xeno mais pas de conquérir des mondes Xeno.

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Certaines cartes ont un pouvoir de défense contre les Xenos ainsi qu’un pouvoir de réparation. Les joueurs qui battent leurs envahisseurs reçoivent un bonus (en points de victoire), le joueur avec la force militaire la plus faible reçoit deux bonus si la défense est réussie. Ici, l’idée est que les empires faibles militairement sont des empires civils, qui ne sont pas faits pour se défendre des Xenos et qui reçoivent ainsi plus de renom s’ils y parviennent.

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Alors que certains joueurs apprécient vraiment le mode Orbe d’Alien Artefacts, d’autres l’ont trouvé un peu trop long, il cassait la dynamique rapide de RFTG. Le mode Invasion est plus rapide grâce à ses étapes courtes : définir les forces militaires des joueurs, définir la force d’invasion des Xenos, retourner les cartes d’invasion et les distribuer, recevoir une récompense ou endommager un monde, ce qui prend en général 1 minute. Les joueurs peuvent alors déjà choisir leurs actions pour le prochain tour.

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Lors de la production, les joueurs peuvent réparer leurs mondes endommagés en les retournant et en utilisant un pouvoir de réparation, une ressource ou deux cartes. Durant cette même production, les joueurs peuvent aussi contribuer à l’effort de guerre. Chaque ressource réduit la force de l’invasion de 1 et fait gagner 1 point de victoire au joueur ayant contribué. 
On compare alors la valeur additionnée des forces militaires des joueurs avec la force des Xenos sur la piste d’invasion.

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La participation à la guerre est une façon de gagner des points de victoire sans utiliser la consommation. Bien qu’elle ne puisse pas être doublée, une nouvelle stratégie consiste à faire une production à chaque tour, une fois qu’on a suffisamment de mondes de production.
Ceci peut créer une tension entre les joueurs qui produisent à chaque tour pour contribuer à la guerre et ceux qui consomment en doublant les PV des ventes, parasitant ces productions.
La partie peut aussi bien se terminer de manière classique que de nouvelles façons : les joueurs battent l’invasion Xeno en ayant une force militaire totale (collective) égale ou supérieure à la force de l’invasion Xeno, ou les joueurs se font battre pas l’invasion en perdant le conflit deux fois (1 conflit par tour) pendant la partie.
À la fin de la partie, le joueur avec la force militaire la plus élevée (additionnée aux militaires contre Xenos) et celui ayant le plus contribué à l’effort de guerre reçoivent 5 points de victoire bonus. Ces bonus ne sont pas remportés si les joueurs perdent contre les Xenos.

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Ce mode invasion change considérablement le fonctionnement du jeu de base ; les joueurs doivent gérer efficacement leurs défenses en jaugeant quand se placer en tête (pour gagner le bonus de fin de partie et facilement battre les Xenos) et quand se placer en dernière position (pour gagner les bonus en repoussant les Xenos chaque tour). 
Comme les contributions affectent la valeur de l’invasion, un joueur en train de gagner a un moyen de terminer la partie en diminuant cette valeur ou en augmentant sa force militaire.
Le mode Invasion est optionnel. Si vous préférez juste jouer au jeu de base avec de nouvelles cartes, ajoutez simplement les cartes de Invasion Xeno au set de cartes de base. 
Si vous voulez essayer une nouvelle expérience, familiarisez-vous avec les nouvelles cartes puis testez le mode. Amusez-vous bien !

Comments 3

  1. Ca donne vraiment envie ! (meme si je l’avais lu sur BGG).

    Vous avez résolu vos soucis de production ? Une date de sortie ? (ou vous êtes à fond dans la préparation de Cannes).

    Merci !

    1. Post
      Author

      Bonjour,
      Oui la production faite par l’éditeur de la VO, Rio Grande, est bonne cette fois (il y avait un souci sur tous les dos de cartes). La sortie est prévue le 20 février. Jouable sur notre stand à Cannes bien sûr.

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