entretien

Méphisto passe aux aveux

A l’occasion de la sortie imminente d’une enquête additionnelle pour Sherlock Holmes Detective Conseil, nous avons coincé son auteur : Thomas Cauet. Voici une interview de l’homme à qui l’on doit « La rançon du diable ».

Reporter d’ystari : – Qu’est-ce qui t’a poussé à te lancer dans l’écriture d’une enquête ?

Thomas : D’une discussion sur l’enquête de la momie (dans le jeu de base) l’été dernier, et de l’envie qui en a découlé de comprendre l’équilibre improbable d’une enquête : ni jeu de rôle, ni livre dont vous êtes le héros, ni jeu de « plateau », un étrange mélange. Je suis un « testeur » de jeu et on ne se refait pas : c’est par la pratique, en mettant les mains dans le cambouis, que je me figure le pourquoi et le comment. Bref, au départ pour m’amuser sans l’objectif d’être édité, et un moyen de soigner ma douce folie obsessionnelle.

– De quoi t’es tu inspiré pour le scénario ?

J’avais une idée précise en tête, que je ne dévoilerai pas ici, mais l’arbre des possibles s’est fait de manière quasi-organique, se développant au fur et à mesure de l’écriture des différents paragraphes. Les ramifications se sont créées naturellement, en essayant qu’entre 2 options, je conserve la plus simple (dans mon propre référentiel :P).

– Combien de temps cela t’a pris ?

L’écriture initiale de l’enquête sans le debriefing final : un week-end à temps plein, et 2 soirées, pour une ébauche « jouable ». La finalisation : les 6 mois qui ont suivi, par petites touches, à chaque fois que l’enquête était jouée ou qu’un point était soulevé. Au final, bien plus de temps qu’escompté, et parfois sur des détails sans importance.

– As-tu eu plus de bonnes ou de mauvaises surprises ? Lesquelles ?

De bonnes, sinon l’enquête ne serait pas allée jusqu’à l’édition. Le satisfaction que la dimension psychologique du jeu se mette en place à chaque nouvelle partie, en écoutant les discussions des joueurs (où j’ai du mal à tenir en place ;)) : instiller des idées (que cela soit des bonnes ou des fausses pistes), tout en évitant l’évidence et un aspect trop linéaire, était un challenge que je m’étais fixé, et la barrière est souvent ténue dans un jeu comme Détective Conseil. A chaque fois qu’un joueur « mordait » gentiment à l’hameçon, c’était une petite victoire. Le plaisir de voir les personnages prendre forme dans l’esprit des joueurs, et sous le crayon des illustrateurs (merci Neriac et Arnaud). Ma plus grosse difficulté : le debriefing final, écrit un peu plus tardivement que l’ébauche initiale, à froid. Ce debriefing a d’ailleurs eu pas mal de versions et m’a presque demandé autant de temps que le reste de l’enquête.

– Quel degré de difficulté attribues-tu à l’affaire par rapport aux 10 autres ?

Ce n’est pas une enquête d’initiation (même si des joueurs débutants l’ont faite avec des joueurs connaissant le jeu). Elle n’est pas pour autant la plus complexe, ni la plus longue de la série (une bonne réponse de Normand ;-)).

– Quel est ton ressenti à la veille de la sortie de l’enquête ?

Une certaine appréhension, car même si le désir de bien faire était là jusqu’au bout, il est toujours difficile de ne pas décevoir, surtout avec un tel monument !

– Quelque chose à ajouter à l’intention des joueurs ?

J’espère qu’ils passeront un bon moment autour de l’enquête entre amis, et qu’ils ne me maudiront pas trop : le Méphisto de cette enquête est peut-être au final son concepteur…

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