Mettez un tigre dans votre moteur militaire !
Un des « défauts » du militaire est la lenteur initiale pour mettre en place une puissance militaire suffisante pour Coloniser.
Bien sûr quand on commence avec Nouvelle Sparte, et dans une moindre mesure Epsilon Eridani et Colonie Séparatiste, un début de réseau est déjà établi ce qui peut inciter à se lancer de manière plus marquée dans le militaire. Mais les développements Space Marines, Vaisseaux d’assaut et Nouvel Ordre Galactique sont assez coûteux à poser si vous n’avez pas un retour sur investissement (c’est-à-dire un monde militaire, de préférence trouvaille) à poser immédiatement après pour conserver un moteur de cartes. Vous pouvez rapidement vous essouffler à vouloir monter en militaire et vous engager dans une voie sans issue si par malchance les mondes militaires adéquats ne viennent pas. C’est un peu le quitte ou double.
Une solution alternative ou complémentaire est de poser les mondes (militaires ou non) qui renforcent la puissance militaire, ou de passer par les mondes militaires alien en combinaison avec des Tactiques avancées ou des développements/mondes donnant des réductions.
Le Diplomate reste également une option beaucoup moins engagée (en terme d’investissement en cartes) si vous-même n’êtes pas militaire mais que beaucoup de joueurs autour de vous s’y lancent : vous pourrez éventuellement poser du militaire (et les garder en main de manière constructive) sans pour autant devoir vous y contraindre. Vous dépenserez plus de cartes à certains moments, mais si cela vous est utile. Vous risquez alors de mieux tirer votre épingle du jeu de la concurrence globale forte sur le militaire.
Entre les 2 dynamiques « militaire brut » et « diplomate », apparait une nouvelle arme du militaire naissant (c’est-à-dire quand les choix des premiers développements militaires se font avec une faible puissance militaire) : les Mercenaires spatiaux. Le tempo de montée en puissance militaire va s’en trouver modifié, gagnant alors en flexibilité et rapidité, au prix de cartes supplémentaires.
Qui n’a pas souffert en se lançant dans du militaire de manquer de ce petit +1 ou +2 en militaire pour être dans le bon tempo de Colonisation, et serait prêt à payer ce petit différentiel manquant en cartes. Ici vous pourrez monter jusqu’à 5 en militaire standard et vous permettre de poser n’importe quel monde militaire accessible (du moins pour le jeu de base et cette première extension) en complétant éventuellement avec des cartes aux moments opportuns.
Vous noterez que les Mercenaires sont la seule exception pour les points sur les développements (alors que pour les mondes les points sont variables fonction de leur(s) pouvoir(s), pour les développements : coût 1-2 : 1 point, coût 3-4 : 2 points, coût 5 : 3 points). Il faut y voir une raison en la comparant aux Space Marines (développement de coût 2, +2 en militaire) dont le but n’est pas d’en faire une meilleure carte :
– pour des raisons d’équilibre : si on utilise une fois le pouvoir de défausse mercenaires spatiaux dans la partie, cela revient au même coût que des Spaces Marines mais avec un coût différé (1+1) tout en ayant la possibilité d’avoir 1 de puissance militaire de plus (meilleure amplitude), donc cela représenterait souvent un meilleur choix
– pour des raisons de thème : il est moins honorable d’utiliser des mercenaires par rapport à recruter une véritable armée, tout en les payant potentiellement plus cher fonction de la fréquence des « recrutements »
Les mercenaires introduisent quelques grammes de subtilité dans un monde militaire brut : à vous de faire les bons choix!