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Nouveau monde de départ : Usine Alien endommagée

Ce monde de départ change la dynamique de production qui est au cœur du jeu dès le premier tour. En effet, ce monde vous invite fortement à produire directement pour pleinement bénéficier de son avantage, pour vendre ensuite la ressource Alien et monter le plus vite votre main de cartes.

Si vous arrivez à dépenser sur les phases Développer et Coloniser déclenchées par vos adversaires, continuez à Produire / Vendre dans les 1ers tours : c’est en effet les moments où il est moins critique de produire. Indirectement vous allez inciter des mondes de départ avec pouvoir de consommation/vente (notamment Epsilon Eridani ou Vieille Terre) à Coloniser au plus vite un monde producteur s’ils en ont en main.

Vous avez dès le départ un très bon moyen de parasiter les productions des adversaires, ce qui pourrait les dissuader de produire tôt dans la partie (notamment si Alpha Centauri, trouvaille marron, ou Les Anciens, trouvaille verte, font partie des mondes de départ). Anticipez les phases de production adverses en conservant toujours au moins une carte à défausser (ou explorez pour vous assurer d’en avoir une en cas de production).

En milieu de partie, si vos adversaires profitent trop d’une phase de production que vous déclencheriez (et c’est le point délicat à gérer avec l’Usine endommagée), ne négligez pas les voies alternatives à la production comme:

  • les pouvoirs d’exploration (notamment le Laboratoire de recherche)
  • les pouvoirs de développement (notamment la Fédération Galactique qui vous permet de réorienter votre stratégie violemment vers du développement)
  • la colonisation de trouvaille pour la Vendre ensuite, en évitant ainsi de produire sans vous ralentir dans votre course aux cartes

En dehors d’une classique stratégie orientée Alien, vous pourrez vous lancer dans des stratégies diverses :

  • le développement : en plus d’avoir une ressource moteur de cartes, ce monde se valorise bien sur :
    • la Guilde des Marchands (2 points car monde producteur),
    • la Techno-institut Alien (3 points),
    • la Ligue Pan-Galactique, l’Impérium Galactique ou les Seigneurs de l’Impérium (1 point car monde militaire),
    • le Laboratoire de Recherche toujours utile dans cette optique et valorisé ici car vous produisez de but en blanc un Alien ce qui vous fera piocher une carte avec ce développement, en plus de son pouvoir d’exploration fort.
  • l’Economie diversifiée : vous possédez une couleur de production normalement coûteuse et rare, il ne vous restera qu’à trouver un monde bleu et marron, dont un de trouvaille éventuellement, assez rapidement pour vous lancez dans un cycle Produire / Consommer*2 rapidement
  • la vente brute avec la Ligue Commerciale ou plus simplement le Monde de trafiquants (la ressource se vend très bien sans bonus de vente), si d’aventure vous avez un Dépassement de budget ou un Monde marchand à poser idéalement (pour convertir votre excédent de cartes en points)
  • en fonction de la pioche, même une stratégie orientée bleu (qui manque souvent d’un moteur de cartes) ou marron pourra fonctionner : tandis que vous posez des petits mondes de production, vous avez votre ressource Alien à vendre pour poser les développements nécessaires au plus vite
  • en combinaison plus ponctuelle avec certaines cartes comme le Magasin de Jouets Alien (dans la même extension) qui permet d’ajouter à vos ventes une source annexe de points

Si elle est absente des mondes de départ, l’Usine endommagée reste une carte utile à poser en cours de partie quelle que soit votre stratégie car elle est à portée des Tactiques avancées ou des Mercenaires spatiaux(dans la même extension) par exemple.

En début ou en cours de partie, ce monde pimentera le rythme global de la partie : à vous de vous y adapter au mieux !

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