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RFTG : Journal de Tom Lehmann

Artefacts Aliens vient de sortir et son auteur nous révèle quelques informations intéressantes…

Pour la VO c’est par là : http://boardgamegeek.com/blogpost/24926/designer-diary-race-for-the-galaxy-alien-artifacts

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Artefacts Aliens renouvelle RFTG avec 2 expériences de jeu différentes : un nouveau set de cartes et un jeu d’exploration d’une orbe alien.

Étendre l’univers de Race

Les 55 cartes d’extension contiennent 5 mondes de départ, 9 cartes d’action pour un 5e joueur et 41 cartes de jeu (à utiliser avec le jeu de base).

Ces nouvelles cartes ont été créées spécialement pour être faciles à comprendre. Il y a peu de pouvoirs délicats à saisir et tous ont un texte explicatif. Ainsi les joueurs n’ont qu’à les mixer au jeu de base et à jouer.

Il y a néanmoins un changement de règle par rapport au jeu de base : les joueurs voient leurs deux mondes de départ avec leur main de départ, puis choisissent celui qu’ils veulent.

Comme Artefacts Aliens fait partie d’une série d’extensions, tous les mots-clés du jeu de base (Terraformé, Élevé, Rebelle, Imperium, Alien et « chromosome ») sont utilisés de diverses façons dans l’extension.

L’un des refrains de la mécanique de ce set de cartes est le principe de la réduction, incluant quelques cartes avec des réductions et de la force militaire qui mènent les joueurs sur deux voies. Les tableaux avec beaucoup de mondes non militaires onéreux se verront plus souvent. Rusher un tableau complet peut maintenant être fait avec les deux types de mondes.

Un autre mécanisme est la consommation spécialisée sur des cartes assez chères. Pendant que les joueurs peuvent essayer de fabriquer rapidement une machine à consommer/produire grâce à ces cartes, ils se retrouveront souvent en échec face à de plus grosses machines fabriquées avec les réductions. Ces dernières ne peuvent « consommer x2 » qu’une seule fois en fin de partie mais fréquemment pour 10 à 16 PV.

Deux mondes ont maintenant des PV variables, offrant de possibles synergies qui ne sont pas simplement acquises lors d’une stratégie axée purement développement.

Explorer l’orbe

Pour les joueurs voulant une différente expérience de jeu RFTG, 10 équipes de survie (les meeples de l’espace), 5 cartes d’action « explorer : orbe », 49 cartes d’orbe et 45 jetons artefacts sont fournis pour jouer avec l’orbe (ce jeu utilise aussi le set de l’extension).

Ce jeu avec l’orbe est un mélange jeu de cartes/jeu de plateau où l’on doit trouver l’équilibre entre l’évolution de son empire et l’exploration de l’orbe pour trouver de puissants artefacts laissés par les seigneurs aliens disparus depuis longtemps.

Le plateau est construit pendant la partie en posant les cartes Orbe. Une phase d’orbe a lieu avant l’exploration normale si un joueur choisit une action Explorer. Les joueurs qui choisissent Explorer : Orbe y vont en premier. Ils déplacent leurs équipes de survie pour retourner des artefacts, cartographient l’orbe en plaçant des cartes et piochent de nouvelles cartes Orbe. Les autres joueurs peuvent alors faire 2 de ces actions ou passer pour avoir la priorité lors de futures phases d’orbe.

Quelques développements affectent le jeu avec l’orbe en procurant une seconde équipe de survie ou plus de mobilité. Pour le jeu sans l’orbe, ignorez simplement ces pouvoirs. Avoir beaucoup de force militaire est utile pour traverser les barrières.

Les artefacts valent des PV et donnent des pouvoirs à usage unique soit pour l’exploration future, soit pour des réductions, soit des ressources, etc. Ils affectent donc le jeu normal. Plusieurs développements à 6 sont valorisés par certains types d’artefacts. Vider la pioche orbe peut aussi provoquer la fin de partie.

Un des problèmes avec un jeu d’exploration est de déterminer comment les joueurs interagissent. Chaque joueur a tendance à aller de son côté pour ne pas partager ses trouvailles. Pour contrer cela, on a utilisé plusieurs techniques. Les téléporteurs permettent de se déplacer entre 2 cartes distantes. Ramasser un artefact (ce qui stoppe le mouvement) sur une case de génération spontanée oblige le joueur à piocher et placer une carte Orbe qui ne peut toucher ni chevaucher celle sur laquelle son équipe de survie se trouve. Cela crée des artefacts proches, mais tout juste hors de portée, qui peuvent devenir un endroit attractif pour tous.

Un artefact est conservé face cachée par son propriétaire jusqu’à ce qu’il soit utilisé. Certains procurent des déplacements supplémentaires ou des déplacements à travers les murs, permettant ainsi de souffler un artefact sous le nez d’un adversaire. On peut aussi essayer d’emmurer les équipes de survie adverses en plaçant les cartes Orbe (même si les équipes peuvent toujours retourner au sas de départ quand elles passent).

Une autre source d’interaction est que les jetons Artefact élevés font des points en fin de partie pour chaque Station élevée visible. Les joueurs peuvent placer ou recouvrir ces Stations avec des cartes Orbe en fonction des artefacts qu’ils possèdent et de leurs suppositions au sujet des artefacts de leurs adversaires.

Obtenir tôt une ressource alien à vendre ou de la force militaire temporaire pour poser un monde juste au-delà de sa force militaire peut potentiellement donner un coup de fouet à un empire apathique. Mais ramasser un artefact vaut-il le coup d’abandonner une carte supplémentaire lors d’une exploration précoce ou le fait de jouer une autre phase ? Feriez-vous mieux de coller aux basques des autres joueurs dans l’orbe (et de prendre quelques points et artefacts en faisant le minimum d’efforts) pour vous concentrer sur votre empire ?

En tant qu’auteur, je devais m’assurer que le jeu de l’orbe ne soit ni trop fort ni trop faible. En devenant de plus en plus efficaces dans le jeu et habitués au nouveau set de cartes, les joueurs voient mieux quand pousser leur avantage dans l’orbe et quand préférer traîner. Cette corrélation subtile entre l’orbe et le jeu classique fait que les joueurs doivent équilibrer deux arènes de compétition très différentes pour gagner une partie avec l’orbe. Pour cette raison, on recommande de jouer à Artefacts Aliens d’abord sans l’orbe pour s’habituer aux nouvelles stratégies des cartes.

Remettre à zéro la galaxie

Tandis que de nombreux joueurs ont apprécié la première série d’extension (Tempête en formation, Rebelles contre Imperium et Au bord de l’abîme), d’autres ont trouvé que l’augmentation graduelle de la complexité ne faisait plus de RFTG le jeu rapide de 20 minutes qui les avait attirés au premier abord. C’est pourquoi Artefacts Aliens est une nouvelle histoire et n’est pas compatible avec les 3 extensions. Procéder ainsi m’a donné plus de liberté pour créer.

Par exemple, j’ai pu revisiter le timing du tableau avec des cartes telles que Convoi de l’Imperium et Projet des terraformeurs. Cela aurait été impossible s’il avait fallu garder une compatibilité avec la carte Logistique améliorée de l’extension Tempête en formation.

Je peux maintenant avoir des mondes militaires de départ que donnent de la force militaire sans craindre des « conquêtes » précoces (principe de Rebelles contre Imperium) qui détruiraient complètement l’empire d’un joueur.

Le jeu avec l’orbe se substitue en lui-même aux « objectifs » (introduits par Tempête en formation) en fournissant des objectifs intermédiaires au joueur dont la main de départ ne suggère pas de stratégie claire. La principale plainte que j’ai entendue au sujet des Objectifs est que, parfois, ils récompensent la stratégie qu’un joueur aurait de toute façon choisie, sous forme de « PV cadeaux ». Les artefacts évitent cela car ils nécessitent toujours un effort.

Les 3 premières extensions RFTG avaient également une petite montée en puissance des pouvoirs, ce qui fait que des cartes de base étaient éclipsées par celles sorties après. Avec plus d’expérience dans le développement de RFTG, j’étais capable de freiner ça.

En ajoutant des effets combo, j’ai pu valoriser certaines cartes spécialisées du jeu de base. En évitant certains pouvoirs, je garde toutes les cartes plus utiles globalement. Par exemple, il y a peu de consommation générique dans Artefacts Aliens. Soudainement, des cartes de base telles que Colonie en expansion, Vieille Terre ou Monde Casino sont remises au goût du jour.

Enfin, 160 cartes (jeu de base et Artefacts Aliens) sont très bien pour éviter le fait que piocher ne soit trop hasardeux et frustrant, un problème qui arrive parfois avec 228 cartes (la base et la 1ère série d’extensions).

Dans Artefacts Aliens, j’ai déplacé les règles et durée supplémentaires dans le jeu optionnel qu’est celui de l’orbe. À présent, les néophytes et ceux qui préfèrent que RFTG soit un jeu court joueront avec les nouvelles cartes pendant que ceux qui veulent une expérience plus longue et immersive (sans craindre un peu plus de complexité) utiliseront l’orbe. Deux extensions en une ! Amusez-vous bien !

Tom Lehmann

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