Variante : capturer l’astéroyd

Capturer l’asteroyd : un mode de jeu pour 4 à 6 joueurs.
But du jeu : capturer 3 fois l’asteroyd ennemi.
Temps suggéré pour un tour : 20 à 40 secondes.

Ce mode de jeu se joue par équipe de 2 ou 3 joueurs. C’est le mode bien connu « capture de drapeau » à la sauce Asteroyds.
Une équipe est rouge, l’autre est blanche. Chaque équipe possède une base contenant :
– un asteroyd de la couleur de l’équipe,
– une plate-forme,
– des pods de public,
– une ou plusieurs tourelles.
Au début de la partie, chaque joueur pose son vaisseau sur la plate-forme de son équipe.

Blancs contre Rouges

3 Blancs contre 2 Rouges

2 Rouges contre 2 Blancs contre 2 Bleus

TOUR DE JEU

1. Programmation

On lance les dés rouge et blanc puis on lance le chrono. Les joueurs peuvent programmer jusqu’à 6 colonnes.

La ligne des dommages du vaisseau est renommée ligne d’anticipation. Elle est utilisée en combinaison avec la 7ème colonne. Les joueurs mettent un jeton sur une des 6 premières cases de la ligne d’anticipation et un jeton sur une des actions « Tir » et « Bouclier » de la 7ème colonne.

Les joueurs d’une même équipe peuvent se concerter pendant la programmation.

2. Mouvement du jeu

Cette phase de jeu est séparée en 6 rounds qui correspondent aux 6 colonnes de programmation. Le dé rouge indique dans quelle direction la ou les tourelles rouges vont tirer pendant ce tour. Les tourelles rouges se comportent comme des joueurs rouges qui tirent 6 fois d’affilée. Idem pour le dé blanc et les tourelles blanches.

A chaque round : on commence d’abord par tirer les lasers (provenant des vaisseaux et des tourelles) puis on effectue les déplacements.

Les tirs laser : le laser part de la case devant le vaisseau et continue tout droit jusqu’à rencontrer un obstacle.
Sont obstacles :
– les pods de public,
– les plate-forme,
– les vaisseaux ennemis,
– les tourelles ennemies,
– le bord du jeu.
Ne sont pas obstacles :
– les vaisseaux alliés,
– les tourelles alliées,
– les 2 asteroyds.

Comme le laser part de la case devant le vaisseau, si un vaisseau ennemi est sur la même case que le vaisseau qui tire le laser, il n’est pas touché. Il est possible de toucher deux vaisseaux en même temps si ces deux vaisseaux sont sur la même case.

Quand un vaisseau est touché par un laser ennemi, il est immédiatement téléporté sur la plate-forme de sa base et ne joue pas jusqu’à la fin du tour (sa programmation est stoppée).

Quand une tourelle est touchée par un laser ennemi, elle est désactivée (ne tire plus) jusqu’à la fin du tour.

Quand plusieurs vaisseaux ou tourelles se tirent dessus en même temps, ils sont tous touchés.

Les pods de publics et les plate-forme sont indestructibles.

Ligne d’anticipation :
Le joueur a choisi son mode pendant la programmation :
– « Bouclier » : Le jeton sur la ligne d’anticipation indique le round pendant lequel le pilote du vaisseau utilise tout son talent pour éviter les tirs ennemis. Les lasers ennemis passent à côté du vaisseau sans lui faire de dommage.
– « Tir » : Le jeton sur la ligne d’anticipation indique le round pendant lequel le pilote du vaisseau utilise tout son talent pour tirer sur les ennemis. Les ennemis ne peuvent utiliser le bouclier pour contrer ce tir.

Si un vaisseau se heurte à un obstacle (bord du jeu, tourelle, plate-forme), il subit les mêmes effets que s’il était touché par un laser. S’il s’est heurté à une tourelle (alliée ou non), elle est désactivée jusqu’à la fin du tour.

Et les asteroyds ?
Quand un vaisseau passe sur un asteroyd ennemi, il l’emporte avec lui dans son mouvement (ce sont des petits asteroyds, les vaisseaux sont équipés d’un filet pour les récupérer). Tant que le vaisseau ne se fait pas tirer dessus ou qu’il n’est pas retourné à sa base, il garde l’asteroyd avec lui. S’il se fait tirer dessus, il est renvoyé à la plate-forme et l’asteroyd reste où il est. S’il arrive à le ramener jusqu’à sa base, alors son équipe gagne un point et l’asteroyd est téléporté à sa position de départ.

Si un vaisseau ami passe sur un asteroyd qui n’est plus trimballé par un vaisseau ennemi, l’asteroyd est téléporté à sa position de départ dans la base. Un vaisseau ne peut en aucun cas porter un asteroyd de sa couleur. Si 2 vaisseaux arrivent sur un asteroyd, priorité à ceux qui sont de couleur différente de l’asteroyd. Si au moins 2 vaisseaux de couleur différente de l’asteroyd arrivent sur lui, l’asteroyd reste où il est.

Si, lors d’un round, une équipe arrive à 3 points, elle gagne la partie. En cas d’égalité, le jeu continue jusqu’à ce qu’une équipe ait un score supérieur à l’autre équipe.

Petites variantes :
– On peut utiliser les pouvoirs des pilotes (pour Lawrence, le pouvoir devient : toujours en mode « Bouclier », pas de jeton sur la 7ème colonne, peut utiliser 2 jetons dans la ligne d’anticipation).
– On peut jouer à 3 équipes de deux personnes. Le dé bleu est alors utilisé pour la tourelle de la base bleu. Quand on capture un asteroyd, on gagne un point et l’équipe qui s’est fait capturer son asteroyd en perd un. La première équipe à 2 points gagne le match.
– On peut jouer en 1 contre 1, chacun gère deux (ou trois) vaisseaux et on a 2 fois plus de temps pour programmer.
– Variante pour 2 équipes : on peut utiliser quelques asteroyds bleus dispersés sur le plateau et qu’on fait bouger avec le dé bleu. Entre 2 et 4 c’est suffisant, sinon le jeu devient trop chaotique. Ces asteroyds peuvent être soit des obstacles destructibles, soit indestructibles (destructibles, c’est plus sympa !).
– On peut modifier la disposition des pièces sur le plateau. On peut aussi laisser le soin à chaque équipe de disposer ses pods de public et ses tourelles comme elle l’entend.

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