un jeu de Tom Lehmann – illustré par Martin Hoffmann et Claus Stephan

extension #2 – 1 à 6 joueurs – 12 ans et plus – 30 à 60 mn

Rebelles contre Imperium

Alors que l’Imperium écrase les réseaux isolés, les mondes rebelles commencent à s’allier politiquement et militairement. Entre-temps, la matrice génétique élévée, présente dans les génomes des anciens serviteurs des Seigneurs Alien, est séquencée. Pourrez-vous bâtir l’empire spatial le plus prospère et le plus puissant dans une galaxie où les conflits font rage ?

Cette extension ajoute de nouveaux mondes de départ, de nouvelles cartes, des cartes action  et des PV pour un sixième joueur et des objectifs pour Race for the Galaxy et sa première extension. Des nouveaux marqueurs de jeu solitaire et du matériel pour aider les joueurs à suivre leur situation dans le nouveau principe de conquêtes sont également fournis.

REGLES

Condensé galactique

RFTG : extension 1, RFTG : extension 2, RFTG : extension 3, Race For The Galaxy -

Pour ceux qui voudraient analyser l’ensemble des cartes de Race for the galaxy avec ses 3 extensions. Voici un document (en anglais) qui reprend toutes les cartes et leurs caractéristiques, leurs interactions…

C’est juste ici.

Tempête à disposition

RFTG : extension 1, RFTG : extension 2, RFTG : extension 3 -

Nous avons le plaisir de vous annoncer que la première extension de Race for the galaxy, Tempête en formation, est de nouveau disponible dans les boutiques ! Rappelons qu’elle est fortement recommandée  pour jouer avec la deuxième extension et nécessaire pour la troisième.

Amusez-vous bien !

Recherche pan galactique

RFTG : extension 2 -

Recherche pan galactique

Toute la lumière rien que la lumière sur ce nouveau développement : la Recherche pan galactique. Une carte qui se fait remarquer parce qu’elle coûte 6 mais rapporte un nombre de PV fixe : 4PV. Rappelons qu’elle se combine quand même pour 2 PV avec la Fédération galactique.

Tout d’abord, il faut la poser au plus tôt car elle ne servira pas à grand chose s’il elle est posée en fin de partie (juste ses 4PV). Vous aurez peut-être l’impression de vous ruiner mais ferez en vérité un très bon investissement :

- En phase I, vous voilà avec un bon pouvoir. Vous n’avez plus besoin de jouer une phase Explorer pour avoir un bonus puisque vous pouvez désormais voir 2 cartes de plus et en garder une supplémentaire.

- En phase II, c’est un peu le même principe : vous disposez forcément du bonus qui est normalement offert au joueur qui choisit cette phase.

- En phase III, c’est plutôt indirect car c’est le pouvoir (l’unique pouvoir !) permettant de posséder 2 cartes de plus en main qui vous aidera à coloniser les mondes coûteux. Cela donne en outre plus de flexibilité et de choix.

- En phase V, vous piochez 2 cartes donc même si vous ne vous lancez pas dans le schéma produire/consommer (très adapté à cette carte), vous profitez vilement des phases V que jouent vos adversaires.

Bref, ce développement vous permet de bien contrer vos adversaires lors de 3 phases sur 5 ! Il y a de quoi leur donner envie de déclarer forfait. De plus, cette carte ne vous enferme pas. Elle vous laisse au contraire le choix pour des stratégies axées sur les phases I, II, III et V. Surtout que pour poser les développements chers (et ce sont bien ceux qui coûtent 6 qui rapportent beaucoup), vous disposez à la fois d’une réduction de 1 et de la possibilité d’avoir beaucoup de cartes en main.

Alors, qui a déjà fait de belles partie grâce à la Recherche pan galactique ?

Système de camouflage de l’Imperium

RFTG : extension 2 -

système de camouflage Imperium

Braquons les projecteurs sur cette carte et ses 2 pouvoirs inédits. Pour un coût faible (voire nul si vous jouez la phase II), vous pourrez jouez un bon coup en phase III, mais un seul. Alors attendez la meilleure occasion…

Cette carte s’intègre obligatoirement dans une stratégie militaire. Elle peut vous permettre de poser un monde non militaire en utilisant votre force militaire (principe inverse du diplomate), avec une belle réduction de -2. Les “gros” mondes producteurs, notamment alien, deviennent alors accessibles sans qu’on soit contraint à défausser toute sa main pour payer. Par exemple, une usine robotisée alien (5PV) vous demande seulement 4 en force militaire et une banque de données alien (6PV) seulement 5. Réduisez encore de 2 si vous avez pu poser le techno-institut alien, la pierre de rosette alien ou le monde alien déserté !

Ensuite, si vous jouez avec la règle des conquêtes, il est encore plus important de soigner sa force militaire pour poser cette carte. En effet, c’est une carte Imperium et elle vous expose donc aux attaques d’un adversaire qui aurait l’alliance rebelle. Vous allez pouvoir être une menace pour les autres car, même sans qu’il soit question de cartes rebelles ou Imperium, les tableaux avec une petite force militaire seront vulnérables. Vous pourrez ainsi freiner le développement des adversaires. Enfin, si vous colonisez un monde chez un adversaire, choisissez bien celui qui l’embête au maximum !

Bref, une carte qui promet des surprises…

Bientôt un peu d’action en boutique !

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La deuxième extension de Race For The Galaxy “Rebelles contre Imperium” sera disponible autour du 4 juillet. Pour préparer le combat, observez ces quelques cartes :

- Les 3 nouveaux mondes de départ : en plus d’un monde non militaire aux pouvoirs tout à fait honnêtes, vous remarquerez les 2 mondes militaires bien dans le thème. Le Seigneur de guerre de l’Imperium est prédisposé à coloniser des mondes rebelles et la Cantina rebelle a le pouvoir d’un diplomate (sans la réduction) et vous fera piocher des cartes en phase V si vous avez des mondes rebelles.

- Les pouvoirs de conquête (règle optionnelle) : le Sénat de l’Imperium est le développement qui permet d’aller conquérir un monde rebelle chez un adversaire, et avec les points qu’elle rapporte c’est LA carte incontournable pour mater la rebellion. L’Alliance rebelle est le développement en réponse aux oppresseurs. Elle permet d’aller prendre des mondes aux adversaires dont le tableau est à la couleur de l’Imperium et vous constaterez que le second pouvoir de phase III facilite grandement la colonisation des mondes rebelles.

- La recherche pan galactique : c’est le seul développement à 6 qui rapporte 4 PV et non pas (?). Il n’y a qu’à voir ses pouvoirs pour comprendre, surtout le pouvoir inédit permettant de garder jusqu’à 12 cartes en main. Notez par ailleurs que cette carte vaut 2 PV pour la Fédération galactique mais ne remplit pas l’objectif Statut galactique (de la première extension).

- Les développements à 6 : il en reste 4 dont nous n’avons pas encore parlé. Voici la Bourse galactique qui est idéale dans une logique de production/consommation diversifiée.

Quant à la Guilde des prospecteurs, elle est très puissante pour les mondes marrons et vous autorise en phase I à combiner vos cartes d’exploration avec votre main avant de vous défausser.

- Le Salon galactique : il arbore un pouvoir novateur et appréciable. C’est simple, à chaque phase IV, vous prenez un PV.

- Les miliaires : la Forteresse rebelle est un acomplissement en soi avec ses 9 PV ! La Flotte mercenaire offre de l’amplitude dans la force militaire quand la course à l’armement est au coeur de cette extension. Enfin, le Centre Alien élevé mêle habilement les couleurs vertes et jaunes. Les Aliens disparus n’étaient pas des novices en génétique…