un jeu de Emanuele Ornella – illustré Maliki

2 à 4 joueurs – 10 ans et plus – 15 à 30 mn

 

Dorothy, une jeune fille du Kansas, estemportée avec son chien Toto par une tornade qui ladépose dans le merveilleux pays d’Oz. Elle y rencontreun épouvantail qui se plaint de ne pas avoir de cerveau,un bûcheron en fer blanc qui regrette de ne pas avoirde coeur, et un lion désespéré de manquer de courage.Ensemble ils décident d’aller rencontrer le puissantmagicien d’Oz qui seul peut les aider à résoudreleurs problèmes. Mais la sorcière du Nord et la fée Glinda auront leur mot à dire dans cette aventure…

L’univers d’Oz est sens dessus dessous ! Parmi différents lots de cartes Histoire et Personnage, sélectionnez ceux qui vous permettront d’obtenir les héros de vos cartes Histoire ou les récits dans lesquels figurent vos personnages. Aussi magique que tactique, Oz vous invite à revivre les fabuleuses aventures de Dorothy et de ses compagnons !

 

REGLES

Le Magicien d’Oz

Oz -

Une petite fille du nom de Dorothée, qui habite au Kansas avec son oncle et sa tante, s’envole avec sa maison et son chien dans une grande tornade et est transportée dans un pays merveilleux du nom d’Oz. La maison tombe sur la tête de la méchante sorcière de l’Est et la tue sur le cou(p). Dorothée récupère alors les souliers d’argent de la sorcière. Pour trouver un moyen de rentrer au Kansas, la gentille sorcière du Nord lui conseille de demander au grand et puissant magicien d’Oz, qui habite la cité d’Émeraude. Pour s’y rendre, il suffit de suivre une route de brique jaune.

En chemin, Dorothée rencontre un épouvantail qui se plaint de ne pas avoir de cerveau, un bûcheron en fer blanc qui se plaint de ne pas avoir de cœur et un lion qui se plaint de manquer de courage. Suivant Dorothée, tous trois font équipe et se rendent après quelques péripéties auprès du magicien pour lui demander de leur donner ce qu’il leur manque. L’impressionnant magicien y consent, à condition qu’ils éliminent la méchante sorcière de l’Ouest.

Dorothée et ses compagnons essuient les premiers assauts de la sorcière mais finissent par plier. Alors, par chance, Dorothée parvient à faire fondre la sorcière en lui jetant un seau d’eau. Hélas le magicien se trouve être un imposteur : un simple étranger au pays d’Oz qui sut être opportuniste. Il parvient tout de même à donner à l’épouvantail, au bûcheron en fer blanc et au lion ce qu’ils désirent, mais il lui est plus difficile de ramener Dorothée au Kansas. Il construit pour cela un ballon, mais le ballon s’envole avec le magicien et sans Dorothée. En fin de compte, Dorothée peut rentrer chez elle grâce à l’aide de la gentille sorcière du Sud, qui lui apprend que les souliers d’argent sont magiques : il lui suffit de claquer trois fois des talons et d’exprimer un souhait.

Oz : les règles sont en ligne !

Oz -

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C’est osé !

Oz, Work in progress -

 

Ystari sortira un nouveau jeu dans un nouveau format à la fin du mois d’avril.

Il s’agit d’Oz, un jeu créé par Emanuele Ornella (auteur notamment d’Assyria). C’est un jeu très simple et très malin, qui est rapide tout en étant tactique. Il est jouable à partir de 10 ans, pour 2 à 5 joueurs.