Mines
Asteroyds - Divers, Stratégie
MINES est un mode de jeu pour 2 à 4 joueurs.
But du jeu : partir d’une plate-forme de décollage et passer par les 4 portes.
Temps suggéré pour un tour : de 1 minute pour les débutants à 30 secondes pour les experts.
Règles spéciales : les règles de cette variante sont similaires au mode de jeu de base (la course). La disposition des astéroïdes en début de partie est laissée au libre choix des joueurs. On distribue en début de partie 2 jetons mines à chacun des joueurs (3 jetons mines pour des parties à 2 ou 3 joueurs).
Programmation
Un joueur peut programmer de lancer une mine lors de la phase de programmation. Pour cela, le joueur doit placer un
jeton transparent sur le pictogramme Tir de son tableau de bord. Un joueur ne peut pas poser plusieurs mines sur un même hexagone. De plus, un joueur ne peut poser des mines que sur des hexagones vides (pas de porte, pas de vaisseau). Un joueur peut poser plusieurs mines lors de sa programmation. Cependant, on ne peut pas poser de mine lors du premier tour de jeu.
Déplacement des astéroïdes
Si les portes et les astéroïdes rencontrent une mine, elles ne peuvent pas continuer leur déplacement.
Pilotage (résolution)
Le joueur place un de ses jetons mines sur l’hexagone où il se trouve pour chacun des lancers de mine qu’il a programmé. Cette action n’est possible que si l’hexagone est vide et s’il reste des jetons mines au joueur. Si au cours de son mouvement, un vaisseau entre en collision avec une mine, il encaisse 2 points de dommages (3 points si il n’a pas son bouclier). La mine est alors retirée du jeu. Si un joueur passe ou se trouve sur une mine qu’il vient lui-même de poser à ce tour-ci, cela lui inflige des dégâts, comme pour un autre joueur.
Astérofoot
Asteroyds - Divers, Stratégie
Bonjour à tous ! Au fil des semaines à venir, nous allons vous exposer les différentes variantes proposées par les joueurs pour Asteroyds. Il est bien sûr toujours possible d’en proposer de nouvelles (sur la page du concours). Aujourd’hui, voici la première : l’astérofoot. Amusez-vous bien !
Le but du jeu est de marquer trois astérobuts dans le camp adverse (représenté bar les zones bleues et rouges sur le plateau ci-dessus). Il est conseillé de jouer soit à 2 contre 2 soit à 3 contre 3 par soucis d’équilibre. On effectue un tirage au sort pour savoir qu’elle équipe « attaque ». L’équipe qui attaque place le ballon (représenté par un des jetons objectifs) sur la case marquée d’un A la plus proche de son but.
Le match peut commencer.
Le déroulement d’un tour se passe de manière classique (on lance les dés, on lance le chronomètre, on programme, on bouge les astéroïdes et on déprogramme les vaisseaux). Le ballon ne bouge jamais seul, cependant il doit être poussé par n’importe quel astéroïde qui viendrait sur sa case (comme les astéroïdes bleus) si la case d’après est bien vide. Quand un vaisseau arrive sur la case du ballon, il le prend et le garde sur sa fiche de personnage.
Un joueur en possession du ballon peut tirer (première ligne de la fiche de programmation), ce qui aura pour effet de lancer le ballon à 5 cases devant. Si le ballon rencontre un astéroïde ou un élément fixe avant les 5 cases, il s’arrête. Si le ballon rencontre un autre vaisseau, celui ci devient porteur du ballon. Quand un vaisseau porteur du ballon subit un choc (sauf lors de la destruction d’un astéroïde), il perd le ballon et doit le placer à deux cases de son vaisseau dans une case vide (de tout vaisseau, et de tout astéroïde) de son choix.
Si le ballon entre dans la zone de but adverse, on marque un point. Lorsqu’un point est marqué, les équipes se replacent comme au départ, et le ballon est placé sur la case A du côté des nouveaux attaquants (ceux qui viennent d’encaisser un but). La première équipe à inscrire 3 astérobuts remporte le match !
Condensé galactique
RFTG : extension 1, RFTG : extension 2, RFTG : extension 3, Race For The Galaxy - Stratégie
Pour ceux qui voudraient analyser l’ensemble des cartes de Race for the galaxy avec ses 3 extensions. Voici un document (en anglais) qui reprend toutes les cartes et leurs caractéristiques, leurs interactions…
C’est juste ici.
Stratégies colonialistes
Endeavor - Stratégie
Envie (ou besoin) de quelques infos stratégiques sur Endeavor ? Grunt est là et a composé 5 articles :
Si Vis Pacem, Para Bellum
RFTG : extension 3 - News, Preview, Stratégie
Notre envoyé spécial inter-galactique nous informe à l’instant que le projet de l’Imperium, très onéreux et jusqu’à présent secret, sera opérationnel dans quelques jours. La surprise est de taille : il s’agit d’un tueur de planètes d’une rare puissance. Avec une telle force de frappe, les armées de l’Imperium devraient être plus
prestigieuses que jamais.
Le général en chef s’est officiellement exprimé devant les holo-médias de tout l’univers : ” Les attaques des rebelles contre nous se multiplient et sont intolérables. Il fallait prouver notre supériorité militaire à ces vulgaires dissidents. Qu’ils osent encore contester la souveraineté de l’Imperium et les représailles seront si terribles qu’elles entreront directement dans le grand livre de l’Histoire Galactique. Longue vie à l’Imperium ! “.
De son côté, le Conseil de sécurité pan-galactique déplore une telle escalade de la violence. Il a analysé que toutes les planètes de l’univers se retrouvaient victimes d’un ” Casus belli interstellaire “. Il a également ajouté qu’il comptait bien utiliser sa prestigieuse influence pour empêcher un maximum de combats.
Bref, le conflit de notre époque prend des proportions incroyables. Demain nous promet d’être mouvementé…

